Rozpadové skupiny a "Deserter" Debuff & semi; Nefunguje to

Posted on
Autor: John Stephens
Dátum Stvorenia: 28 Január 2021
Dátum Aktualizácie: 1 November 2024
Anonim
Rozpadové skupiny a "Deserter" Debuff & semi; Nefunguje to - Hry
Rozpadové skupiny a "Deserter" Debuff & semi; Nefunguje to - Hry

Obsah

Ako napíšem toto, DC Universe Online Žije s aktualizáciou hry 28. Ako súčasť toho, že som znovu predstavil "Disband Group".


* Povzdych *

Ok, krátko. Chvíľu späť sa rozhodli odradiť ľudí, aby sa rvali v PvP zápasoch tým, že ich sedeli v rohu s dunce capom na 10 minút v tom, čo nazývali "deserter" debuff. Urobili to preto, aby zabránili hráčom, ktorí stratili zápasy, aby odišli a skočili do nového. DCUO sa mu to veľmi páčilo, dali ho aj do PvE raidov a upozornení. Takže ak ste sa odpojili, museli ste odísť z dôvodov reálneho sveta, alebo ste sa jednoducho ocitli v inštancii, ktorá už bola dokončená, ale niekto si myslel, že by to bolo našťastie otvoriť inštanciu pre nových hráčov rovnako a rozhodli sa odísť, mali ste 10 minút sedieť v rohu a premýšľať o všetkej škode, ktorú ste dosiahli svojej skupine tým, že ich opustíte.

Takže v patch pred týmto, oni zaviedli možnosť "rozpustiť skupinu".

Opäť veľká teória. Mohli by ste iniciovať hlas, aby sa skupina rozpustila, a nikto nedostane trest za dezertér. V praxi to bol troll nástroj. Ľudia prišli do 8 mužských nájazdov a okamžite hlasovali za rozpustenie. Hráči, ktorí si uvedomili, že musia skutočne pracovať a nebudú známi na víťazstvo, by „hlasovali za rozpustenie“. A ak chce 50% odísť, skončilo to. Strávil som 2 hodiny so skupinou len preto, aby som sa rozpadol na poslednom bossovom boji, pretože skupina niekoľkokrát klopýtla a snažila sa prísť na boj. To je viac ako trochu srdcervoucí.


Takže teraz si to vylepšili a znovu zaviedli a označili moje slová, je to stále rozbité. Pretože teraz môžete hlasovať za rozpustenie, a ak chce 50% ísť, idú bez dezertérov. Zvyšok strany je ponechaný v inštancii bez prístupu k "dohazovaciemu" súboru stoviek hráčov, ale môže sa pokúsiť prosiť ostatných, aby sa namiesto toho pripojili k ich inštancii.

Ya niekedy snažil dostať zuby z kurča? Len sa spýtajte.

Mal som rozhovor s ľuďmi z DCUO na Twitteri (čo je samo o sebe dôvodom, prečo sa mi páči hrať DCUO, skutočne to robia!) A budú to sledovať, čo hovoria, ale môžem vám povedať z predchádzajúcich skúseností, je to nebude pracovať. Požiadal som ich, aby obhájili deserter debuff, a povedali: "Keď ste v rade hore, hovoríte, že chcete hrať ASAP s náhodnými ľuďmi. Keď odídete, ublížili ste im." Namiesto toho to vidím ako potrestanie všetkých zúčastnených. Quitter dostane nezmyselné 10 minút time-out, strana teraz musí čakať na to, kto vie, ako dlho pre niekoho iného pripojiť. Alebo môžu „rozpustiť skupinu“ a pokúsiť sa nájsť orgány, ktoré chcú inštanciu „jedného a hotového“.


Ale namiesto toho, aby sme trestali, ako sa darí? Biť psa do podania môže spôsobiť, že sa budete cítiť lepšie a dostanete to, o čom si myslíte, že sú výsledky, ale neskôr vás pes nenávidí a neskôr vás zahryzne. Pripúšťam, že ide o nápady z hlavy, ale vždy mi to pripadalo, že dostanete požadované správanie prostredníctvom odmien viac ako trestov. Ako teda odmeňovať správanie, ktoré hľadáte?

Niektoré nápady?

Čo takto "skupinové ocenenie"? Dalo by sa to urobiť niekoľkými úspechmi. "Dokončili ste raid / dungeon / inštanciu / výstrahu (čokoľvek) X krát so svojou začiatočnou stranou." Nechajte to ding na 5, 10, 25, 50, 100 a tak ďalej. Pridajte k nemu názov, ak je to naklonené: „Team Player“. To samo o sebe by bolo podnetom na to, aby sme s ním zostali. Áno, to by bolo cicať, aby ľudia trollquit na posledný šéf, ale to by mohlo byť tak, že ľudia, ktorí držať to dostať odmenu, chlap, ktorý prestane.

V tom istom duchu by ste tiež mohli vytvoriť ocenenie „posily“. "Dokončiť raid / dungeon / čokoľvek ako dodatok na poslednú chvíľu". Opäť by tam bolo zneužitie, ale to by tiež povzbudilo hráčov, ktorí prichádzajú do inštancie na posledného šéfa, aby zostali.

Ak je to príliš jasné, metriky. Pozrite, všetci vieme, že hry, ako je tento, vedú záznamy o VŠETKOM. Takže by to bola len otázka priemeru. Ak hráč opustí inštancie v horných 50%, postupne sa potrestajú, ak si myslíte, že je to najlepšia trasa. Alebo ich obmedzte na to, koľko prípadov môže za jeden deň urobiť. Každá dokončená inštancia im dáva žetón na hranie ďalšej. Ako kompletné inštancie, ich prestať percento klesá a budú teoreticky nebude potrebovať tokeny už.

Už nechcem vidieť túto výzvu, existujú lepšie spôsoby.

Prípadne sa môžete pozrieť na čísla, a opýtať sa, aké prípady ľudia odchádzajú najviac, potom zistiť, prečo. Väčšinu času je to preto, že boj zahŕňa mechanika, na ktorý hráči nie sú zvyknutí. To frustruje "hardcore" hráčov, ktorí sa frustrovaní na "n00bs" a odísť. Mohli by ste pre nich vytvoriť tutoriál, nejakú praktickú arénu, kde sa noví hráči môžu naučiť bojovať bez tlaku tvrdého hráča, ktorý na nich kričí "OMFG U SUK!" v hlasovom chate. Alebo ešte lepšie, vytvoriť stimul na vyučovanie. Napríklad systém „mentor“.

Mojím celkovým bodom je, že robiť hráčov sedieť na 10 minút nie je účinný systém, ktorý im bráni opustiť inštanciu. Väčšina hráčov sa smeje, koľko je to vtip. Buď využijú čas na to, aby išli do kúpeľne alebo zoradili svoj inventár. Väčšina hráčov to vidí ako nepríjemnosť, nie trest. To nefunguje ako odstrašujúci prostriedok proti ragequitting. Punchline je, že DCUO nedávno vytvoril "účastnícky bonus" v PvP, čo účinne odstraňuje skutočnú potrebu tohto debuffu vôbec. Ak je cieľom "nie je zranenie tímu", potom sa zamerať späť na tím. Odmeňte tím za dokončenie misie, netrestajte ich všetkých za netrpezlivosť jednej osoby.