Dungeon Bosses & colon; Vytváranie zaujímavých nepriateľov

Posted on
Autor: Mark Sanchez
Dátum Stvorenia: 4 Január 2021
Dátum Aktualizácie: 1 November 2024
Anonim
Dungeon Bosses & colon; Vytváranie zaujímavých nepriateľov - Hry
Dungeon Bosses & colon; Vytváranie zaujímavých nepriateľov - Hry

Obsah

Tento článok obsahuje spoilery The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Bloodborne a Bayonetta.


Šéfovia sú zvyčajne vrcholom každej úrovne. Sú to vzrušujúce, konečné stretnutie, ktoré ukončí úžasné dungeon. Keď sú dobre odvedení, môžu sa stať jedným z našich najobľúbenejších momentov v hre, kde sme nútení dať všetky naše zručnosti do praxe, aby sme porazili náročného nepriateľa.

Môžu sa však tiež premeniť na nudnú bitku, s bláznivou mechanikou, zlou atmosférou alebo neočakávaným, zle umiestneným problémom. Nail šéfovia môžu byť ťažké z hľadiska dizajnéra, a navrhovanie je zlé môže skončiť bolí hráča v procese.

V tomto článku sa pozrieme na kľúče ako vytvoriť zaujímavý šéf žaláraz pohľadu hráča aj dizajnéra.

Foreshadowing: Príprava prehrávača


Šéfovia musia slúžiť na dva účely: navrhnúť náročnú, vzrušujúcu výzvu pre hráča, testovanie zručností, ktoré sa naučili počas hry, a pokračovať v postupe príbehu (ak to nie je voliteľné). Obe myšlienky musia byť vyvinuté správne a tento vývoj môže začať od samého začiatku samotného dungeonu.

Neexistuje nič viac frustrujúce, ako sa dostať do šéfa boja nevedomky. Príprava hráča je nevyhnutná pre vytvorenie správnej atmosféry a vybudovanie napätia, aby čelili poslednému nepriateľovi dungeonu. To možno vykonať viacerými spôsobmi: podľa vyučovanie mechaniky, strih a dialógov, alebo samotná úroveň.

v Legenda o zelde série, hráči zvyčajne nájsť novú položku v každom žalári, ktorý je navrhnutý tak, aby učili hráčov, ako ju používať. Tieto úrovne majú určitú tému, ako je voda, oheň alebo les, čím sa vytvára atmosféra, ktorá je konzistentná.Na konci musí hráč čeliť finálnemu šéfovi, ktorý je podľa nich tematicky zameraný, pričom použije novú zbraň a uvedie do praxe všetko, čo sa naučil počas dungeonu.


Vynikajúcim príkladom je Forest Temple a jeho šéf, Phantom Ganon, od Ocarina času, V chráme, Link nájde hrdinov luk, zbraň, ktorú musí použiť na zabitie duchov, ktoré obývajú túto oblasť tým, že strieľajú na obrazy. Konečný šéf musí byť stiahnutý rovnakým spôsobom. Počas druhej fázy vás dokonca naučí nového mechanika, ktorý vás pripraví na posledné stretnutie s Ganondorfom.

Veľkosť Záležitosti ... Väčšinu času

Hráči milujú gigantické, hrozivé šéfov. Ich odobratie môže byť absolútnou radosťou. Za týmto účelom by sa mal zvyčajne zamerať projektant. Ale existuje veľa konečných nepriateľov, ktorí nie sú veľké a sú dobre pamätal. To sa dá dosiahnuť pomocou dobre vytvorených detailov, zábavnej mechaniky alebo dôležitosti nepriateľa na pozemku.

Z t najdôležitejším prvkom, ktorý treba vziať do úvahy, sú pohyby. Môžete navrhnúť čo najlepšie vyzerajúceho nepriateľa, ale ak je nudný bojovať, nebude si ho láskavo pamätať.

Nevyhnutné je vytvorenie nepriateľa, ktorý sa môže útočiť aj brániť tvorivými, zaujímavými spôsobmi. V závislosti od trvania boja by sa tieto akcie mali zmeniť alebo vyvíjať. Šéf je vlastný príbeh, so začiatkom, stredom a koncom. Dobré a zlé príklady predchádzajúcich bodov možno nájsť v oboch Temné duše II a krvou.

v Temné duše II, považovaný za najhoršiu hru v sérii, je viac šéfov ako obvykle. Väčšina z nich opakuje rovnaké vzory, ako veľké, pomalé zvieratá s predvídateľnými pohybmi alebo špongiovými nepriateľmi. Medzitým, v krvou, máme Lady Maria z Astral Clocktower, Ona je lovec a človek, podobne ako vy, ale zostáva hrozivá a vzrušujúca počas jej rôznych fáz, pričom útoky sa vyvíjajú dôsledne.

Nastavenie správneho tónu

Je tu ďalší kľúčový aspekt v dizajne šéfa, ktorý je atmosféra, Toto je ovplyvnené piatimi aspektmi (z ktorých všetky sú prítomné vo videu Lady Maria):

  • Hudba
  • Účinky (zvukové aj grafické)
  • Miesto
  • Problém
  • Cutscenes / dialógy

Zvuková stopa je mimoriadne dôležitá a môže pozdvihnúť normálneho šéfa do epického. Zvukové aj grafické efekty prispievajú k celkovej kvalite a hĺbke boja. Oblasť, kde sa bitka koná, by mala byť dostatočne veľká a navrhnutá tak, aby sa zmestila k estetike nepriateľa alebo naopak.

Problém môže byť zložité rozhodnúť a mal by byť dôkladne testovaný. Musí zostať v súlade s hrou. Napríklad v Temné duše, každý súper je ťažký, ale neumiestňujte ultra tvrdého šéfa do Kirby najmä na prvých úrovniach.

Nakoniec je tu dramatický aspekt boja, ktorý sa formuje pred, počas a po ňom. Predstavenie svojho súpera s osviežujúcou scénou a udržanie hybnosti sú dobrými spôsobmi, ako nastaviť správnu atmosféru. Bití dungeon šéfa sa musí cítiť odmenení, takže Nezabudnite ukončiť bitku epickým spôsobom, Pozrite sa na ďalší príklad z Bayonetta.

Má všetky prvky potrebné na vytvorenie nezabudnuteľného šéfa. Epické cutscenes? check, Úžasná hudba? check, Rôzne fázy, ktoré sú jedinečné a originálne? Checkmate.

Na konci, dobrý dungeon šéf sa musí cítiť dobre vyvážený, so všetkými voľby dizajnu na rovnakej úrovni kvality. Hráči milujú dostať sa na koniec oblasti a čeliť úžasnému nepriateľovi. Je to odmena za dokončenie úrovne, ktorá musí cítiť povzbudzujúce, náročné a zábavné.

Ako si myslíte, že by mal byť šéf žalára? Máte nejaké príklady? Zanechajte komentár so svojimi myšlienkami!