Exkluzívne a hrubého čreva; Rozhovor s vývojárom hry Irritum Nickom Padgetom

Posted on
Autor: Charles Brown
Dátum Stvorenia: 4 Február 2021
Dátum Aktualizácie: 3 November 2024
Anonim
Exkluzívne a hrubého čreva; Rozhovor s vývojárom hry Irritum Nickom Padgetom - Hry
Exkluzívne a hrubého čreva; Rozhovor s vývojárom hry Irritum Nickom Padgetom - Hry

Obsah

Nedávno som preskúmal Irritum, 3D logická plošinovka vytvorená výlučne Nickom Padgetom a potom som mal možnosť rozhovor s vývojárom hier. Pre tých, ktorí nevedia, Irritum je hra, kde hráč plní úlohu postavy, ktorá spácha samovraždu, a prebudí sa na miesto známe len ako Limbo. Kým v Limbo, ste konfrontovaní s mätúcimi emóciami, temnou búrlivou atmosférou a dvoma veľmi konfliktnými anjelskými bytosťami - Sollus a Cassus. Nemáte žiadnu pamäť o tom, čo sa stalo. Budete sa musieť dostať dovnútra a svoje herné zručnosti, aby ste prešli týmto svetom prekážok, lietadiel a všetkého vzdoru gravitácie.


Poznámka editora: Upozornenie! Jedna z nižšie uvedených otázok obsahuje odpoveď, ktorá má SPOILERS. Budete na to upozornení v samotnej otázke, preto prosím, posúvajte sa nadol, ak nechcete, aby bol koniec hry zničený.

GS: Ako dlho to trvalo Irritum?

Nick: "Začal som vývoj druhý týždeň v máji, a vydanie bolo 6. septembra, takže to bolo asi štyri mesiace celkom. Nie som urobil ešte zatiaľ s hrou však som stále robiť malé zmeny a vylepšenia od začiatku. "

GS: Odpoveď na túto otázku som už skutočne preskúmala, ale čitatelia GameSkinny si to uvedomujú. Odkiaľ pochádza názov hry?

Nick: "Je to latinský preklad" prázdnoty "alebo" ničoho ". Vybral som si to, pretože hra sa odohráva v limbe, a myslel som, že ďalšie slovo, ktoré by som mohol použiť synonymne, by bolo prázdnota alebo prázdnota. latin, takže to bude znieť jedinečne ako meno používané na identifikáciu miesta, kde sa hra odohráva. "


GS: Vyrobiť hru úplne sami, okrem toho, že budete mať viac talentov, musí tiež zabrať veľa práce. Aké sú niektoré z výziev a výhod tohto postupu?

Nick: „Pravdepodobne najväčšou výzvou bola obmedzená perspektíva hry. Nemohol som odraziť myšlienky od mnohých ľudí a nájsť nezaujaté názory počas vývoja bolo veľmi náročné.

Jednou z najväčších výhod je umelecká sloboda. Vytvoril som hru s príbehom, ktorý som chcel vyjadriť, bez toho, aby som sa musel starať o supervízora alebo sa vzdať vízie, pretože niekomu inému sa to nepáči. Samozrejme, že nemusí mať širokú výzvu, ale je to vízia, ktorú som chcel zachovať. Ďalšou výhodou bola flexibilita hodín. Bol som schopný pracovať tak dlho, ako som chcel, alebo tak krátky, ako som chcel. Niekedy som si oddýchol a strávil čas so svojou priateľkou a inokedy som celý deň pracoval.


GS: Vo veku 22 rokov ste mladý vývojár. Kedy si si prvýkrát uvedomil, že sa chceš dostať do herného priemyslu?

Nick: "Pravdepodobne asi vo veku 15 rokov. V tom veku som sa často snažil robiť malé hry s GameMakerom, ale nikdy som ich nedokončil. Aj keď som ho nikdy nedokončil, stále som si ich veľmi užíval. Myslím, že to bolo, keď som vedome. si uvedomil, že toto je to, čo by som rád robil.

GS: A ako ste to robili?

Nick: "Po strednej škole som si to vzal na seba, aby som sa naučil kódovať. Robil som hry, tentoraz v Jednote, ale ešte som ich nedokončil. Rozhodol som sa začať chodiť na miestnu univerzitu, aby som sa naučil kódovať. Okrem kódovania som vo svojom voľnom čase začal rozširovať svoje umelecké zručnosti, vždy som bol umelecky nadaný, ale ja som len zdokonaľoval svoje zručnosti, konkrétne s 3D modelovaním, po niektorých veciach som mal otvorené leto a ja som sa rozhodol využiť túto príležitosť a urobiť hru, ktorú by som nakoniec prepustil. "

GS: Čo dúfate / sen dosiahnuť v hernom priemysle?

Nick: "Dúfam, že budem môcť aspoň jednu hru, ktorá sa bude pamätať po celé generácie. Chápem, že veľa hier bude zabudnutých v priebehu času, a s najväčšou pravdepodobnosťou veľa z mojich bude tiež, ale chcem, aby aspoň jedna hra, ktorá je považovaná za a spomína sa na mnoho rokov. “ t

GS: Povedali ste: „Rovnako ako hry z minulosti, každý skok prichádza ruka v ruke s pocitom napätia, strachu a, keď to urobíte, spokojnosti.“ Existujú nejaké konkrétne hry, ktoré by mohli ovplyvniť vy alebo Irritum na čo sa odvolávate?

Nick: "Konkrétne, Super Meat Boy. Obtiažnosť tejto hry je na niektorých miestach šialená, ale zakaždým, keď dokončíte zložitú prekážku, budete spokojní. Napokon ste zvládli tú časť, kde ste zomreli 50 krát predtým, ale teraz je tu nová prekážka, ktorú zomrieš ešte 50 krát, keď sa snažíš prekonať.

Myslím, že SMB ovplyvnila aj ťažkosti Irritum. Irritum môže byť občas príliš ťažké a myslím, že to prechádza z mojej lásky k ťažkým hrám ako SMB.

GS: Ok, teraz pre niektoré ťažké otázky. Prečo ste sa rozhodli použiť samovraždu, depresiu a duševné ochorenie ako hlavný spúšťací mechanizmus Irritum?

Nick: "Ja som sa osobne zaoberal samovražednými myšlienkami a depresiami v mojom živote a chcel som vyjadriť svoje pocity v tých časoch. Chcel som vtiahnuť inšpiráciu pre hru z mojich osobných skúseností, pretože som si myslel, že to povzbudí rozprávanie." Snažil sa preložiť mnohé z mojich pocitov a emócií k obsahu hry, od mechaniky až po rozprávanie, aby dal hráčom pocity, ktoré som mal, keď som bol v depresii.

Aby som pomohol postaviť hráča do mysle, chcel som sa pokúsiť o štafetu, urobil som príbeh o samovražde a hľadaní vykúpenia. Ako hráč postupuje cez hru, zažívajú veci, ktoré osvetľujú svetlo, prečo sa charakter pokúsil o samovraždu, a aké myšlienky zažívajú.

GS: Keďže ide o emailový rozhovor, skočím zbraň a intuitívne hádam. Ak pre vyššie uvedenú otázku vaša odpoveď spočívala v osobnom spojení a vaša nádej bola, že sa dá osvetliť otázka samovraždy, ako si myslíte Irritum bude to pozitívny vplyv?

Nick: "Moja nádej je, že Irritum začne rozhovor o samovražde a pomôže ľuďom pochopiť, ako sa cítia depresívni ľudia. V spoločenskom svete veľmi málo ľudí rozumie depresii, najmä v mojom veku. Chcem sa pokúsiť vyjadriť pocity depresie a myšlienky obetí depresie ľuďom, ktorí tomu nerozumejú.

Mnohým ľuďom sa nedá jednoducho povedať, čo depresia cíti. Nemôžu pochopiť logiku, ktorá je za ním, a nie je možné, aby ich obaľovali. Mojím cieľom Irritum je pokúsiť sa prelomiť túto bariéru, ktorá dúfajme povedie k tomu, že viac ľudí pochopí, ako depresia postihuje ľudí.

SPOILER ALERT! GS: Zvážili ste nejaký negatívny vplyv, ktorý môže mať hra o samovražde? A ak áno, prečo ste sa stále rozhodli pre túto cestu?

Nick: "Myslel som na jeden hlavný spôsob, akým by hra mohla mať negatívny vplyv. Hráči, ktorí už majú problémy s depresiou a samovražedné tendencie, môžu byť náchylnejší na takéto postihnutie, ak budú hrať hru. Hranie hry o samovražde nemusí byť pre nich zdravé. a môže im dať mylné predstavy o spáchaní samovraždy.

Očakával som, že ľudia uvidia hru ako bez chuti, a desenzibilizujú, ale podľa môjho názoru hra naozaj nie je. Ako poukázala Kelly Klastava vo vašom článku, hra sa môže zdať znecitlivujúca ľudí k činu samovraždy, pretože ľudia si budú myslieť, že sa môžu vrátiť k životu. Ale s tým nesúhlasím.

Výstraha! Spojler!

Nechcem pokaziť hru pre vás alebo vašich čitateľov, ale mám pocit, že to musím povedať, aby som odstránil niektoré mylné predstavy. Ak nechcete, aby hra bola pokazená, preskočte na koniec tejto časti. V žiadnom z koncov v Irritum sa hráč nevráti k životu. Bez ohľadu na to, čo sa stane, hráč zomrie v každom konci. Predpokladá sa, že hra vás bude očakávať, že by ste sa mohli vrátiť k životu, ak to urobíte, keď vám hra prikáže, ale je to vlastne opak. Moja nádej bola, že hráči sa konečne dostanú do konca, budú sa cítiť, akoby mohli uspieť, ale uvedomia si, že zlyhali a sú predurčení k zlyhaniu. Hra nie je určená na to, aby si ľudia mysleli, že sa môžu vrátiť k životu, ale ukázať im presný opak. Zámerom je ukázať im, že nie je možné vziať späť akciu ako samovraždu, a keď sa rozhodnete vziať svoj život, je to skutočná dohoda. Chcem, aby si hráči uvedomili, že počas hry sa snažili zvrátiť rozhodnutie spáchať samovraždu, len aby zistili, že je to nemožné. Snažia sa prežiť, ale je irelevantné, pretože už sa rozhodli zomrieť.

To je dôvod, prečo som sa rozhodol ísť touto cestou. Neverím, že hra podporuje rozhodnutie spáchať samovraždu. Myslím si, že to nesie posolstvo, že pokus o samovraždu je poľutovaniahodné rozhodnutie a chyba, a že hráč bojuje o prežitie, ale len nakoniec nepodporí toto posolstvo.

GS: Ako ste prišli vytvoriť dve anjelské bytosti, ktoré nasledujú charakter a predstavujú niečo hlbšie?

Nick: "Myšlienka pre anjelov pôvodne vychádzala z potreby spoločnosti v hre. Rozhodla som sa vytvoriť bytosti, ktoré sa zdali byť podobné anjelom, ale vyzerať trochu tajomnejšie. Rozhodla som sa dať im roly vedenia hráča ako aj pomoc pri presadzovaní emócií, ktoré chcem, aby hráč cítil.

Tieto dve anjelské bytosti predstavujú druh bipolárnej poruchy. Obe bytosti vám pomáhajú, ale ani jeden nie je osobitne dôveryhodný. Sú určené hlavne na pomoc, aby odrážali myšlienky niekoho, kto zvažuje samovraždu. Ste dôsledne bombardovaní otázkami alebo výzvami, pokiaľ ide o váš účel, hodnotu a ciele. Ako niekto, kto sa raz musel vyrovnať s týmito pocitmi, snažil som sa dať hráčovi pocit, akoby boli posmievaní. Takmer ako boli odradení pokračovať.

GS: Aká je tvoja obľúbená časť Irritum?

Nick: "Moja najobľúbenejšia časť je rozhodnutie zbierať spomienky, alebo nie. Ako hráči, väčšina z nás je prispôsobená na zber skrytých predmetov a 100% na každej úrovni (podľa mojich skúseností sa hráči, ktorí neaktívne hľadajú skryté zbierky, nevyhnú zbieraniu Myslím si, že ponúknuť hráčom rozhodnutie (aspoň z ich pohľadu) buď zbierať spomienky a stratiť, alebo ignorovať a vyhrať, je zaujímavá. interný boj rozhodnúť, či chcú mať „dobrý“ koniec alebo či chcú zbierať zberateľské predmety. “ t

GS: Akékoľvek budúce hry v práci?

Nick: "V súčasnosti ma škola a Irritum udržujú dosť zaneprázdnení. Mám niekoľko ďalších nápadov na hry, myslím si, že teraz je to celkom 5, ktoré chcem robiť ďalej, ale na novom sa nezačnem aspoň na niekoľko ďalších. Akonáhle sa mi podarí pochopiť koncepty, dám ich tam a uvidím, o čo sa najviac zaujíma komunita hier, a potom na nej začnite pracovať. “

GS: Čokoľvek, čo by ste chceli pridať?

Nick: "Miloval som tvoju recenziu. Veľmi bystrý a dobre premyslený. Som rád, že vidím niekoho, kto vynaložil obrovské úsilie na ich preskúmanie."

Môžete držať krok s novinkami o Nickovi a Irritumovi na jeho internetovej stránke http://www.irritumgame.com, Twitteri alebo na Facebooku.

Nezabudnite. Ak sa cítite depresívny, osamelý, izolovaný alebo máte myšlienky na samovraždu, obráťte sa na Národnú záchrannú linku pre prevenciu samovraždy alebo volajte 1-800-273-8255.