Vývojári hier by sa mohli dozvedieť niečo alebo dva z naratívneho dizajnu portálu 2

Posted on
Autor: Roger Morrison
Dátum Stvorenia: 21 September 2021
Dátum Aktualizácie: 14 December 2024
Anonim
Vývojári hier by sa mohli dozvedieť niečo alebo dva z naratívneho dizajnu portálu 2 - Hry
Vývojári hier by sa mohli dozvedieť niečo alebo dva z naratívneho dizajnu portálu 2 - Hry

Obsah

Všetci máme spomienky, ktoré budú navždy prebývať v našich mysliach. Prvý bozk, prvé zamestnanie ... alebo prvýkrát, keď sa vám darebáčka z umelej inteligencie pokúsi zavraždiť pomocou neurotoxínu. portál Fanúšikovia.


Vydané v roku 2007 spoločnosťou Valve, portál sa stal okamžitým internetovým hitom, ktorý obsahuje inovatívnu hernú mechaniku a charizmatický vesmír - až do okamihu zvečnenia vety „torta je lož“. V roku 2011, séria dostala jeho druhú splátku, s viac herných prvkov a dlhší príbeh, ukazujúci pôvod Aperture Science.

Príbeh Portál 2 bol rovnako inovatívny ako hrateľnosť. Hra obsahovala iba päť postáv, z ktorých dve boli mŕtve, z ktorých pár boli roboti a jeden, protagonista, ktorý bol nemý. Táto kombinácia sa javí ako nepravdepodobná na to, aby priniesla presvedčivú zápletku, ale spisovatelia vo Valve dokázali vyvinúť úspešný príbeh, ktorý herná komunita považuje za jeden z najlepších v médiu.

A existuje veľa lekcií, ktoré sa dnes môžu vývojári dozvedieť z tejto produkcie a niektoré z techník rozprávania Portál 2, Lekcie ako ...


1. Nechajte hráčov používať svoje predstavy.

Mnohé vlastnosti nás odlišujú od iných zvierat - a jednou z nich je naša vrodená schopnosť predstaviť si objekty, obrazy a situácie, ktoré neexistujú. Keď čítame knihu, testujeme našu predstavivosť až do jej limitu, keď sa slová vytlačené na stránkach premieňajú na scény v našich mysliach.

To je jeden z dôvodov, prečo je čítanie dobrého románu presvedčivým zážitkom. To umožňuje čitateľom vytvoriť celý vesmír v ich hlavách a umožňuje im pridať svoje vlastné zvláštne dotyk. Napísaný príbeh bude rovnaký pre každého čitateľa, ale spôsob, akým si predstavujete postavy, nastavenia a ako sa udalosti vyvíjajú, bude závisieť od vašich spomienok, vedomostí a osobnosti. To, čo vytvoríte vo svojej mysli, je vaše a vaše.


Ľudia majú tendenciu držať drahého, čo je pre nich exkluzívne; preto príbeh, ktorý umožňuje divákom používať svoju fantáziu, má tendenciu byť viac pútavejší.

v Portál 2, spisovatelia vo Valve aplikovali tento koncept z literatúry tým, že umožnili hráčom cestovať cez staré sekcie Aperture Science, zatiaľ čo počúvali audio pásky nahrané pred desiatkami rokov. Oblasti, s ktorými sa hráči stretávali, keď skúmali ruiny starých testovacích oblastí, pracovali v tandeme so zvukovými páskami, aby poskytli dostatok informácií, aby sa publikum mohlo pohybovať správnym smerom.

Podrobnosti o tom, ako sa podujatia vyvíjali, však boli vynechané - a tak bolo na predstavách hráča, aby si predstavil, čo sa stalo v tých desaťročiach v danej lokalite. Nezáleží na tom, čo si hráči predstavovali, každý člen publika si to predstavoval iným spôsobom, čím vytvoril pre každého hráča osobnejší a zmysluplnejší zážitok.

2. Hodnota sekundárneho grafu (a viac predstavivosti) ...

Vývojári vo Valve použili vyššie uvedenú koncepciu z literatúry na implementáciu sekundárneho príbehu do hry. V tomto prípade boj Douga Rattmanna prežiť v hraniciach Centra obohacovania, bez toho, aby podľahol šialenstvu. Hráči našli stopy po ňom, jeho kresby a jeho hliny - kde za sebou zanechal tajomné správy.

Vývojári predstavili prvok predstavivosti, keď sa hráči stretli s Rattmannovými stopami a teoretizovali o ich význame. A ako bolo uvedené vyššie, teórie, ktoré si každý hráč predstavil prostredníctvom svojich vlastných predstáv, boli pre nich jedinečné, čím sa stali zmysluplnejšími.

Dôkazom tohto konceptu sú tisíce stránok na internete s fanúšikmi vášnivým teoretizovaním o význame kresieb a dien, ktoré zanechal Doug.

Sekundárny graf sa však nesmie spoliehať len na predstavivosť hráča, aby bol úspešný. Musí tiež súvisieť s primárnym príbehom hry - inak sa oň hráči nemusia zaujímať. Vývojári vo Valve sa postarali, že hráč vedel, že záhadné kresby natreté na stenách boli dôležité tým, že na začiatku hry ukázali obraz Chella, v mieste, kde hráč nemohol ignorovať (obrázok vyššie). To bol spôsob, ako developer povedal: „je to dôležité, pozrite sa na to“.

3. Menej môže byť viac.

Portál 2 má charizmatické obsadenie postáv, ale hráči ich zriedka počujú hovoriť. A aj keď klesnú čiaru, je to zvyčajne krátke - na rozdiel od iných hier s minútami rozhovorov v cutscenes. Počas väčšiny príbehu hráči čelia tichému zážitku. Spisovatelia to robili z dvoch dôvodov a prvým z nich je posilniť náladu hry: samota.

Ako hráči cestujú cez zariadenie s míľami priestoru bez toho, aby sa stretli s inou ľudskou bytosťou, osamelosť je prirodzeným sentimentom a ohlušujúce ticho v stenách komplexu rozširuje tento pocit. Mať postavy, ktoré hovoria príliš často, by porazilo účel budovania atmosféry a nálady hry.

Druhým dôvodom, prečo sú línie dialógu vzácne Portál 2 je pridanie hodnoty znakom. Pamätajte si, že všetko, čo sa nachádza v hojnosti stráca svoju hodnotu a ten istý princíp sa tam deje. Keďže nehovoria často, zakaždým, keď robia, je udalosť sama o sebe, vzhľadom na to, aké sú charizmatické. Dať im príliš veľa riadkov dialógu by robilo každý riadok menej špeciálnym.

Aj keď má výroba zaujímavé postavy, je múdre vyhnúť sa ich príliš často. Všetko potrebuje opak a protiklady priťahujú. Inteligentná línia umiestnená po dlhom období ticha kontrastuje s tichými momentmi a žiari jasnejšie, čo je presne to, čo sa stalo v Portál 2.

Nešťastným príkladom spisovateľov, ktorí ničia charakter príliš často, je Ghost from osud, Hovorí tak často a tak dlho, že jeho prítomnosť sa časom stáva irelevantnou. Z Bungieho posledného titulu sa v tomto charaktere mýlilo mnoho aspektov, a to bol jeden z nich.

Spisovatelia musia používať svoje postavy múdro a držať ich vzácne.

4. Ovládanie prehrávača.

Modus operandi spoločnosti Valve, pokiaľ ide o naratívny dizajn, spočíva v tom, aby sa za každú cenu zabránilo vzniku škrtov. Toto je múdre rozhodnutie, pretože predajné miesto videohier je interaktívne a produkcia v tomto odvetví by sa mala snažiť poskytovať informácie spôsobom, ktorý udržuje hráča pod kontrolou. Cieľom je navrhnúť zážitok, ktorý je pre toto médium jedinečný, čím ho odlíši od existujúcich foriem alebo umenia vytvorením vlastného jazyka. Prevziať kontrolu od hráčov a nútiť ich, aby sa pozerali na strih, by tento účel porazili.

Môžete argumentovať, že hry od Metal Gear Solid na Nezmapovaný záleží na narcisoch riadených Cutscene a boli úspešné. A môžete mať pravdu, ale je dôležité vedieť, že použitie cutscenes nie je optimálnou voľbou pre každú hru.

Dve vyššie uvedené inscenácie sú strelcami tretej osoby, kde je kamera ďaleko od tváre postáv - pre hráčov je ťažké vidieť ich výrazy tváre a viesť k zníženiu emocionálnej príťažlivosti v príbehu. V tomto scenári, môže spisovateľ realizovať cutscene, aby sa publikum bližšie k tváram postáv pre dramatické účely.

Na druhej strane, v hre s prvou osobou sú potrebné len zriedkavé výrezy, vzhľadom na to, že z pohľadu hráčov im umožňuje vidieť detaily a výrazy tváre osôb okolo nich.

V portál hráč zostáva stále pod kontrolou. To pomáha udržiavať kontinuálny interaktívny zážitok bez narušenia nálady a tempo hry - spôsob, akým by mali byť videohry v prvej osobe.

5. Porušenie naratívnych vzorov.

Predvídateľný príbeh je nudný. S cieľom udržať publikum zapojené, spisovateľ potrebuje vyvinúť príbeh, v ktorom prekvapenie štrajk bez oznámenia.Existuje mnoho spôsobov, ako to dosiahnuť, a v Portál 2 spisovatelia pridali prvok prekvapenia lámaním vzorov.

Wheatley bol raz vtipný malý robot, ktorý chcel len pomôcť, až kým sa nehýbal. AI Chell vedel, že už neexistuje, po tom, čo si vzal miesto GLaDOS. Jediný priateľ spoločnosti Chell, spotrebovaný silou, sa stal jej najväčším nepriateľom. GLaDOS išiel na opačnú trať tým, že bol najväčším nepriateľom Chella a neskôr sa s ňou posadil, aby porazil Wheatleyho. Tieto dve prekvapenia boli možné len preto, že ľudia majú tendenciu odhaliť a nasledovať vzory - a autori túto skutočnosť využili vo svoj prospech.

Tieto postavy vyvinuli s jasnou osobnosťou. Postavili okolo nich vzor správania. A keď si hráči mysleli, že tieto postavy vedia tak dobre, mohli predvídať svoje činy; spisovatelia rozbili vzor, ​​čím vytvorili prvok prekvapenia a väčšej angažovanosti na strane hráča.

Táto technika nie je platná len pre vývoj postavy, pretože tím ju používal aj v iných oblastiach. Hlavná aktivita spoločnosti Portál 2 pozostáva z natáčania portálov do stien, aby sa mohol pohybovať v priestore - a potom sa tento proces opakuje približne 10 hodín. Tento predpoklad sa nemusí zdať zábavný, ale priniesol nezabudnuteľný zážitok. Jednou z techník používaných na udržanie záujmu hráčov bolo lámanie vzorov týkajúcich sa oblastí skúmaných v hre.

V prvej splátke franšízy došlo k jedinému významnému posunu v nastavení, keď Chell unikol z testovacej komory a vstúpil do kancelárií centra na obohacovanie. Vzhľadom na to, ako krátka bola prvá hra, táto jediná zmena stačila. Ale v Portál 2, Príbeh bol dlhší, preto bolo potrebné pridať k mapám viac variácií.

Hráč začal v zničenej verzii Enrichment Center, ktorý potom prestaval GLaDOS. Chell pokračoval byť zradený Wheatley, ktorý ju poslal do starých kancelárií Aperture Science. Zmeny v nastavení pokračovali, keď prehrávač pokračoval. Keby sa tento príbeh odohral v jednej časti zariadenia, hráči by veľmi rýchlo stratili svoj záujem.

Ak sa hráči môžu predvídať, čo príde, budú čoskoro nudiť.

6. Nezabudnite na zábavu.

Ako sa hráči pohybujú ďalej do hry, sú predstavení novým herným mechanizmom, ktoré zvyšujú výzvu hádaniek. Niektorí argumentujú, že Portál 2 je dlhý tutoriál, vzhľadom na to, že hráči sa neustále učia hrať hru pri každom pridaní novej funkcie.

Všetky techniky opísané v uvedených témach vrcholí v tejto oblasti. Najdôležitejším prvkom hry je naučiť sa ju hrať. A portál franchise nepoužíva texty, cutscenes. alebo tréningové priestory, ktoré majú hráčom povedať, čo majú robiť. Mechanici musia byť intuitívne objavení divákmi, čo môže viesť k procesu pokusu a omylu - teda nevyhnutnosti všetkých vyššie uvedených techník.

Chyboví nováčikovia dizajnéri často robia, že sa venujú všetkému ich úsiliu na tvorbu hernej mechaniky. Samozrejme, že sú dôležité, ale rovnako aj všetky ostatné oblasti hry, ktoré musia byť použité na dosiahnutie najlepších skúseností.

Ak sa hráči zapájajú do tejto skúsenosti, budú motivovaní naučiť sa hrať, aj keď krivka učenia vyžaduje proces pokusu a omylu. Budú aj naďalej zlyhávať, často zlyhávajú, busty sú najdôležitejšie, zlyhajú vpred, kým sa neučia, ako ovládať hernú mechaniku.

Pamätajte si, že ľudia sa učia lepšie, keď sa baví. Toto je aspekt, ktorý vývojári spoločnosti Valve dosiahli prostredníctvom koncepcií stanovených v uvedených témach a prostredníctvom iných techník, ktoré neboli uvedené v tomto článku.

záver

Portál 2 je majstrovským dielom herného priemyslu a vyššie uvedené body sotva poškriabajú špičku ľadovca, pokiaľ ide o stavbu jeho príbehu. Ale dúfam, že tieto postrehy vám umožnia lepšie pochopiť techniky používané pri navrhovaní tejto hry.

Čo má budúcnosť portál franšízy zostáva vidieť, ale bude to dlho, kým sa jej naratívny dizajn začne cítiť zastaraný.