Gone Home Víťazná hra roka je ako Twilight vyhral Pulitzerovu cenu

Posted on
Autor: Bobbie Johnson
Dátum Stvorenia: 8 Apríl 2021
Dátum Aktualizácie: 1 November 2024
Anonim
Gone Home Víťazná hra roka je ako Twilight vyhral Pulitzerovu cenu - Hry
Gone Home Víťazná hra roka je ako Twilight vyhral Pulitzerovu cenu - Hry

Obsah

Preč domov nie je tak prelomový, ako to robí každý. Hra roka bola v roku 2013 medzi hráčmi kontroverznou témou, pretože tento nezávislý titul volal Preč domov získal viacero ocenení Game Of The Year Awards z rôznych stránok a uznávaných novinárov videohier. Nielen to, ale hra bola pochválená od tých, ktorí veria, že z dôvodu citlivej romantiky v príbehu, nemá žiadne chyby.


Keď je hra chválená s takouto chválou, očakáva sa, že bude odfúknutý skúsenosťami, ktoré im boli dané, nesedí v apatickom rozpake svojím koncom, ktorý hovorí: „To je ono?“

20 dolárov je príliš vysoká cena za málo dostanete.

Podľa Hollywood Reporter od roku 2014 je priemerná cena lístka na film z prvého finančného štvrťroka 7,96 dolárov, pričom filmy sú približne 90 minút až 120 minút. ak Preč domov podobá sa na čokoľvek, je to film o tom, ako je štruktúrovaný v celom príbehu príbehu. Ak chcete dokončiť hru, odomknúť každý aspekt príbehu a inak, je to len asi 3 hodiny. Čo znamená, že hráč platí dvadsať dolárov na to, aby videl trojhodinový film, a to len pre seba, bez toho, aby s nimi niesol kohokoľvek iného.




Krátke hry nie sú vždy zlé, najmä ak majú veľa replay hodnoty, ale raz ste porazili Preč domov raz (bez ohľadu na to, či ste našli všetky tajomstvá) to pravdepodobne nebude hrať znova. Poznáte príbeh a to je najväčšia remíza, ktorú ľudia musia hrať Preč domov.

Vždy sú k dispozícii veľkonočné vajíčka, ale ani potom nie je nič iné. Zdá sa, že je to len plytvanie peniazmi, pretože zatiaľ čo hra nepotrebuje hodnotu pre opakované prehrávanie, musí vám ponúknuť niečo, čo vám umožní zaplatiť plnú cenu za hru, ktorú by ste chceli hrať len niekoľko. časy.

Preč domov nerobí to.

Drahá Esther je lacnejšie a ponúka viac ako vám Preč domov robí.

Cena hry by bola omnoho rozumnejšia, ak by bola podobná $ 10 podobnej inej populárnej naratívnej hre: Drahá Esther. Hlavný rozdiel medzi týmito dvoma je, že Preč domov Je to rovnaká skúsenosť zakaždým, keď ju hráte, Drahý Esther sa vám snaží dať jedinečný zážitok zakaždým, keď máte dynamické prvky hry a zároveň si zachovávate podobný príbeh.


Atmosféra je veľmi zavádzajúca

Ak existuje jedna vec Preč domov to bolo veľmi príjemné, že vytvorila svoju atmosféru veľmi dobre, vybudovala starý opustený dom uväznený v neustálom časovom osnove 90. rokov. Samozrejme, s tým, že je uviaznutý v 90-tych rokoch, to tiež znamená, že sa ťažko prikláňa k davom 90. rokov.

Pozrite sa na Super Nintendo Cartridge! Pozri 90. roky!

To, čo urobil úspešne súdil podľa toho, koľko recenzentov kompliment na to, skôr než riešiť jeden problém s atmosférou. Taktiež konštruuje veľmi dôveryhodné hororové prostredie, ktoré skutočne buduje prichádzajúci terr.

"Ach počkaj, že to nie je hororová hra?"

Zatiaľ čo som miloval atmosféru, v ktorej sa usadili Preč domovbolo to skutočne zavádzajúce. Príbeh má takmer nič spoločné s hrôzou, s výnimkou nedostatočne rozvinutého sprisahania, ku ktorému sa dostanem neskôr. Hra je postavená s hororovým aspektom, pretože sa obávate, čo sa stalo vašej sestre. Rozptyľujúce je, že sa cíti, že hra nechce byť len naratívnou prieskumnou hrou, ako je inzerovaná v prívese, ale aj znepokojujúca napínavá hra.

Niektorí to tak nemusia vidieť, ale spôsob, akým bolo v hre všetko vytvorené, to vyzeralo ako hororová hra. To bolo len rozptyľovať od celkového pocitu z hry a urobil niektoré okamihy menej vplyvné. Hra musí vybrať polokonzistentný tón a držať sa ho namiesto toho, aby skákal okolo seba rovnako ako to robil.

Žiadny z týchto znakov nie je taký rozvinutý ako by mal byť

Mal som skupiny Simovcov, ktoré majú viac osobnosti a backstory ako tieto postavy a toto je hra so skutočným príbehom.

Preč domov je neustále chválený za vynikajúcu charakteristiku členov rodiny Greenbriar a neviem prečo. Viem, že to nie je rodinný príbeh, ako je Samantha, ale musia túto rodinu rozvíjať o niečo viac. Mal som skupiny sims , Ktoré majú viac osobnosti a späť príbeh ako tieto postavy, a to je hra s aktuálnym príbehom. V istom zmysle sa podobá na Twilight v tom, že sa nevyvíja žiadne znaky mimo toho, ktorý je v romantickom vzťahu. Ostatné postavy sa pýšia potenciálom a napriek tomu zaostávajú za tým, čo sa malo zamerať na to, čo malo byť viac okrúhlym príbehom.

Porozprávajme sa o každej z týchto postáv a o aspektoch, ktoré z nich potrebovali:

Katie Greenbrair: Práve prišla domov zo zahraničia a prichádza do prázdnej domácnosti. Z toho, čo sa dá vidieť z toho, čo nájdete v okolí domu, bola Katie typickým filmovým protagonistom 90. rokov. Katie sa v priebehu celej hry nedostane k žiadnemu vývoju, ktorý by slúžil ako protagonista návnady. Aj keď to môže fungovať, je to stále trochu sklamaním, že sa o Katii veľa nedozvieme. Je to len preto, aby bola ozvena dosiek pre všetky ostatné príbehy, čo je sklamaním.

Bola by som rada, keby sa vyvíjala viac, keď sa dozvedela viac o Samovom živote. Keď sme reagovali na určité veci, videli sme ju ísť „Ugh.“ A Gross. “To naozaj nebolo dosť. Ako by sme sa mali dostať za túto rodinu, ak veľmi rodinný člen, ktorého hráme, má takú osobnosť ako kartónový výrez 90-ročného chlapca?

Janice Greenbriar: Zdá sa, že Janice celý charakter sa sústreďuje na to, ako je to ranger, ako je nešťastná vo svojom manželstve a že si nemyslí, že Samantha je lesbička. Jej charakterizácia nie je o nič viac ako klišé neporiadku matky.Chcel by som vidieť viac o tom, kto bol a prečo reagovala tak, ako to robila Samantha, okrem toho: „Ľudia vtedy neboli takí, ako by to akceptovali.“ Ľudia majú vždy viac dôvodov, aby konali tak, ako to robia, len jednoduché vyhlásenie.

Chcela by som vidieť viac rodinnej dynamiky medzi ňou a Samom alebo dokonca spomenúť vzťah jej a Katie. Niečo, čo naozaj kladie len do toho, kto je, pretože teraz je len nešťastná mama, ktorá je proti lesbizmu a to nie je dosť dobré.

Terry Greenbrair: Okrem Sama, Terry dostane najviac vývoja v priebehu hry, ale to neznamená veľa. Zistíme, že je to spisovateľ, ktorý v súčasnosti nerobí dobre. Svoju prvú knihu nenapísal tak dobre ako on, čo v rodine spôsobuje veľa finančných problémov. Taktiež zistíme, že dom patril strýkovi a vývoj okolo tohto príbehu si zaslúžil nejakú pozornosť. Tu je úplne analyzovaná a tu bola umiestnená potvrdenie tejto analýzy.



V dnešných médiách to nie je veľa, ale Terry bol obťažovaný strýkom, ktorý býval v tomto dome, takže jeho časy pre neho nemuseli byť ľahké. Aj keď by som nikdy nechcel odtrhnúť iný príbeh, chcel som sa viac sústrediť na Terryho, keď som dal dohromady všetky kúsky skladačky. Možno je to záznam o tom v Samových denníkoch? Je sklamaním, keď vidíme akúkoľvek postavu, ktorá sa prejavuje najmä vtedy, keď sa objaví takéto zjavenie.

Samantha Greenbrair: Samantha je skutočnou hlavnou postavou príbehu, je to, čo celé rozprávanie sústreďuje okolo a jej zmiznutie je to, čo odhaľuje príbeh jej života, odkedy bola Katie v pohybe. Dozvieme sa, že chodí do školy, nezapadá do nej, stretne sa s dievčaťom a zamiluje sa a potom s ňou uteká.

Je to vývoj postavy, ale nie dosť blízko na to, aby sa Samantha stala viac ako klišé stereotypu. O tomto všetkom sa dozvedáme o Samanthe. Učíme sa, že chce písať, sledovať televíziu a hrať videohry. Okrem toho sa jej celý charakterový oblúk zameriava na Lonnie, jej priateľku. Celý jej život sa len zahalil do myšlienky mať tento románek.


Samantha sa nevyvíja tak, ako stagnuje v stave povstania teenagerov uprostred svojej strednej školy. Romantické vzťahy nie sú zlé na tom, aby ste mali s postavou vo videohre veľmi dobre. Ale je to práve vtedy, keď sa charakter úplne zameriava len na ten vzťah, ktorý robí z neho zle písaný charakter.

Ona je vášnivá a ohnivá o Lonnie, ale proste sa nestane viac ako teenager v láske, ktorá bola vykonaná predtým a zatiaľ čo reprezentácia komunity LBGT je úžasná, žiadna romantika by sa nemala písať takto. Prezentovaná romantika zachováva romantizmus nezdravých obsedantných vzťahov zobrazených v súmrak Séria a teraz 50 odtieňov sivej.

Ak boli všetci členovia rodiny oveľa viac rozvinutí ako to, čo nám bolo prezentované prostredníctvom vizuálneho rozprávania a záznamov z denníka Lonnie, chápem, že časť dôvodu, prečo ľudia dali túto hru toľko chvály ako oni. Tieto postavy sú však veľmi suché a podobajú sa na obdobie 90. rokov, v ktorých sú zaseknuté, a nie na skutočných ľudí.

Hra ako Tri štvrtiny Domov ktoré som nedávno preskúmal, dáva oveľa viac charakter vývoj celej rodine do hodiny od hrania, ako táto hra sa za 3 hodiny.

Preč domov mal veľa ambícií, ale nedodal to, čo bolo inzerované

Vo vyššie uvedenom prívese Preč domov, ukazuje všetky chvály, ktoré kritici dali, vrátane IGN, ktorá ho nazýva „pozoruhodný úspech“.

Definícia pozoruhodnosti je hodná pozornosti alebo pozoruhodnosti, čo je zaujímavý spôsob rozprávania o tejto konkrétnej hre. Preč domov nerobí nič iné ako iné hry tohto žánru alebo akúkoľvek formu média tejto záležitosti. Je to príbeh o dievčati, ktorá sa vracia domov, aby našla svoju sestru, a potom spolu kúsky, čo sa stalo.

Ak sa na to pozeráte takmer na akýkoľvek záhadný román alebo hru, dostanete to isté. Myslite na hru podobnú Stopová pamäť, kde hľadáte svojho otca na opustenom ostrove a dáte dohromady to, čo sa mu stalo. Všetky postavy sú vyvinuté a subplot je vyriešený, hra je len hodinu a nebola ani plná cena, keď vyšiel na DS.


Zostali body, ktoré by mali byť dôležité aj mimo cesty.

Preč domov ani nevyrieši svoj podivný paranormálny sub-plot, ktorý sa deje počas celej hry. Zostali body, ktoré by mali byť dôležité aj mimo cesty. Aký je zmysel spomenúť veľa z týchto vecí, ak ich nebudete rozpracovať alebo vysvetliť?

Chápem, že niekedy môže byť dôsledok aspektov príbehov lepší, bez toho, aby sme vysvetľovali celú vec, ale keď na konci hry ponecháte niekoľko závesných grafických vlákien, hráč ich nenaplní. Náhly koniec je jedna vec, ale niekoľko nevyriešených sprisahaní je niečo úplne iné.



Keď už hovoríme o konci, rád by som sa zaoberal tým, ako táto hra končí. Lonnie, ktorá má 18, vystúpi z autobusu do tábora pre armádu a pôjde na Sam, aby spolu mohli utiecť. Teraz, keď je to typický koniec romantického príbehu, dovoľte mi, aby som k tomu niečo fackoval. Lonnie pravdepodobne pôjde do väzenia, pretože práve šla AWOL na armáde a Samovi rodičia, o ktorých vieme, že neakceptujú jej sexualitu, pravdepodobne obvinia Lonnie z únosu Sama, pretože je to malá.

Nemôžem sa dočkať, až uvidím nevyhnutnú skúšku, do ktorej budú musieť Sam a Lonnie ísť, keď bude Lonnie zatknutá za to, že ide o AWOL.

Táto náhla „Happy Ending“ pre túto hru bola veľká časť toho, čo naozaj zabilo príbeh pre veľa ľudí, vrátane mňa. Hra skončila skôr ako romantický film, než čokoľvek iné, a to bolo trochu nepríjemné vzhľadom na tón pre aspekty hry. To bol ďalší aspekt, ktorý sa podobal neslávnemu Twilight Saga spôsobom, ktorý nám dáva nezáväzné ukončenie toho, čo malo byť plnohodnotným finále. Nebol to ten typ konca, ktorý naozaj zapečatil tento herný príbeh. Aj keď nie vždy potrebujete skončiť, aby ste skončili, majúc koniec ako bizarný, zatiaľ čo zvyšok príbehu sa naozaj pokúšal zostať v skutočnosti len zlým písaním.

Je Preč domov zlá hra?

Nie, má to len veľa problémov, ktoré mnohí prehliadajú. Všetci som za zvýšenie povedomia o sexualitách, ktoré v médiách nemajú toľko expozície. oceňujem Preč domovSnaha zamerať sa na to.

Avšak, Preč domov vykonáva to veľmi zle, čo robí, čo malo byť dobre rozpracovaným príbehom o dievčati, ktorá prichádza k jej pomaly sa rozpadajúcej rodine, do zle napísaného melodramatu. Naozaj nie je dôvod dávať Preč domov Názov hry roka nie je to, že je to "nie hra", ako to mnohí chceli poukázať, ale preto, že samotná vec, na ktorej sa pýši, je to príbeh a postavy, je zlomený neporiadok.