Guild Wars 2 Stav hry Február a lpar, časť 1 & rpar;

Posted on
Autor: Roger Morrison
Dátum Stvorenia: 1 September 2021
Dátum Aktualizácie: 1 Február 2025
Anonim
Guild Wars 2 Stav hry Február a lpar, časť 1 & rpar; - Hry
Guild Wars 2 Stav hry Február a lpar, časť 1 & rpar; - Hry

Obsah

Je čas na ďalšiu diskusiu s okrúhlym stolom o stave hry Guild Wars 2 je špičkových hráčov. Grouch opäť hostil, ostatné rečníci tentoraz boli Lowell z Curse EU, Jon Peters a Jonathon Sharp z Arenanetu a Java z Team PZ. Samotné video je v zdroji v dolnej časti stránky.


Nový formát PvP

Prvýkrát na programe tentoraz bol nový formát PvP predstavený s Flame a Frost: Prelude a mapa, ktorá bola pôvodne zabalená, Chrám Silent Storm.

Najviditeľnejšou zmenou, ktorá nadchla hráčov i vývojárov, bolo to, že zníženie počtu frontov len na dva tímy, ktoré sa uskutočnili na turnajoch, sa spúšťa oveľa rýchlejšie. Aj keď to môže byť zrejmé, pohodlie, že ponuky zvýšenej rýchlosti v kombinácii so zníženou cenou viedli k výraznému zvýšeniu počtu tímov, ktoré sa skutočne zúčastňujú na platených turnajoch v Guild Wars 2 je PvP.

Kým Java si všimla, že kratšia fronta často končí tým, že majú rovnaké dva tímy hrajúce proti sebe opakovane, čo vedie k veľmi podobným hrám jeden po druhom, pretože formát má len jednu mapu, Jon Sharp odpovedal, že sú povinné vyskúšať nové modely na aspekte rotácie mapy, ale že teraz používajú formát jednej mapy za týždeň ako spôsob testovania vecí a zhromažďovania informácií s čo najmenším počtom premenných pred rozhodnutím o tom, ako zaobchádzať s viacerými mapami dostupnými formát.


Sharp sa tiež spýtal, či by nový systém dohazovania mal mať v blízkej budúcnosti hodnotenie hráča a on odpovedal, že majú plány týkajúce sa takého stavu, že by sa o ňom zatiaľ nemohol vyjadriť. Obaja spolu s Petersom hovorili, že sa plánuje pomerne veľký systém Guild Wars 2 ktoré budú zahŕňať rebríčky nejakého druhu.

dohazování

Nový systém dohazovania čerpá z niekoľkých rôznych vecí, ale primárne berie skóre hráčov v danom tíme a ich priemerné hodnoty. Tímy, ktoré spolu čakajú do frontu v celých piatich tímoch, sú náchylnejšie na spárovanie s inými tímami, aj keď ich celkové skóre je bližšie k tímu piatich ľudí, z ktorých každý je zaradený do frontu.

Zatiaľ čo toto neviditeľné skóre je také, ktoré sa časom rozpadne, nie je to ani niečo, čo by chceli byť veľkým rozpadom. Ich obchodný model sa konkrétne chce vyhnúť tomu, aby sa hráči cítili skutočne penalizovaní za to, že nehrajú v daný deň. Preto sa snažia nájsť vzorec pre hodnotenie úpadku, ktorý odzrkadľuje ideológiu hráčov, ktorí hrajú, pretože chcú viac, než preto, že sa obávajú ublíženia na svojom skóre.


S odkazom na predchádzajúce komentáre Java o opakovanom hraní rovnakých tímov spoločnosť Sharp potvrdila, že hľadajú spôsoby, ako pomôcť zmierniť situáciu v spoločnosti. Guild Wars 2 v budúcnosti a spomenul, že počet nových tímov vstupujúcich do platených turnajov už pomáha dávať väčšiemu množstvu tímov proti.

mapy

Čo sa týka toho, ako Arenanet vníma druhotné ciele v rôznych mapách, keď si všimol, že v niektorých mapách majú tieto sekundárne ciele skutočne obrovský vplyv na to, ako sa mapa hrá, Sharpova počiatočná reakcia bola, že sú schopní vyladiť čísla na veciach. ako trebuchet v bitke pri Kyhlo, ak sa komunita a Arenanet zhodnú na tom, že dáva príliš veľa kontroly. Teraz sa však viac zaujímajú o opravu chýb a zdokonalenie celkového systému. Potom, čo sa im to podarí, budú sa viac snažiť vyváženejšie zvážiť rôzne faktory v špecifických mapách.

Sharp tiež spomenul, že nový systém párovania tiež umožňuje vidieť, ako sa rôzne mapy hrajú na rôznych úrovniach zručností, a že tieto informácie sú pre spoločnosť Arenanet veľmi nové a poskytujú im údaje, ku ktorým predtým nemali prístup. Guild Wars 2.

Konkrétne, pokiaľ ide o novú mapu, Java najprv hovorila tým, že vysvetlila, že ponúka divákom vzrušenie prostredníctvom hodnoty nadšencov mapy a možnosti, že im umožnia výhru pri pohľade zozadu a zároveň dávajú hráčom nové formy stratégie založené na týchto nadšencoch. na začiatku hry netreba. Žiadny dôvod zabiť hráča 20 sekúnd pred tým, než sa nadšenci zrodia, ale zabiť ich päť sekúnd predtým dáva obrovskú výhodu v snahe o ich uplatnenie.

Kliknite na odkaz pre druhú časť!

Časť 1

Časť 2

Časť 3

Časť 4

Časť 5