V INVERSUS & čiarke; Negatívny priestor nebol nikdy tak zábavný a hrubý; Rozhovor s Hypersect Studio

Posted on
Autor: Joan Hall
Dátum Stvorenia: 26 Január 2021
Dátum Aktualizácie: 13 Smieť 2024
Anonim
V INVERSUS & čiarke; Negatívny priestor nebol nikdy tak zábavný a hrubý; Rozhovor s Hypersect Studio - Hry
V INVERSUS & čiarke; Negatívny priestor nebol nikdy tak zábavný a hrubý; Rozhovor s Hypersect Studio - Hry

Hypersect Studio inversus je negatívna vesmírna strieľačka pre jedného až štyroch priateľov. V tejto rýchlo sa rozvíjajúcej hre je pohyb hráča obmedzený na opačné farby na čiernobielej mriežke. Nedovoľte, aby vás krásny minimalizmus oklamal, je to zložitá hra, ktorá vás určite zaujme.


Podľa PC Gamer:

„Inversus je jedna z hier, ktoré hráte menej ako 30 sekúnd pred tým, než sa úplne predáte a mumláte niečo ako„ oh [expletive], to je super “a cítite sa trochu hanbene za svoje vlastné príspevky do sveta.“

Ryan Juckett, tvorca, herný dizajnér, programátor, výtvarník a zvukový dizajnér herného štúdia pre jedného člena Hypersect, si istý čas s nami o tom porozprával. inversus je procesu tvorby a rozvoja.

Aké hry, umenie a skúsenosti ovplyvnili inversus?

Ryan Juckett: Začiatočná impulzívna práca na súťaži s jednou obrazovkou začala s hraním Tower Fall na vitríne IndieCade E3 v roku 2013. Miloval som ju a znovu a znovu sa vracal. Odtiaľ sa odohral kúsok nezávislého lokálneho multiplayerového boomu a vidieť takú hĺbku z takýchto jednoduchých pravidiel bolo lákavé. Jedna z lokálnych multiplayerových hier, ktorá sa mi veľmi páčila pre jeho minimalizmus, bola Hokr a to bolo určite v mojej mysli pri vytváraní vzhľadu inversus.

Skutočná herná mechanika však bola ovplyvnená z inej oblasti. Hral som stolovú hru Odkaz na riziko a bol fascinovaný dizajnom. Každá skupina, ktorá hrá dedičstvo skončí s vlastnou unikátnou doskou. Bol vytvorený ako dôsledok rozhodnutí hráča a vytvára nový súbor optimálnych stratégií. Prebehol som množstvo experimentov s myšlienkami, ako by sa to dalo urobiť v digitálnej krajine. Nakoniec som našiel niečo, čo miešalo vyvíjajúci sa herný priestor s hyper rýchlymi súťažnými hrami s jednou obrazovkou.


GS: Vo vašej tlači ste spomenuli: "Nič nie je náhodné, ale zložitosť ľudskej činnosti a reakcie vyvíja jednoduchý východiskový stav do jedinečného puzzle zakaždým, keď sa hra hrá." Zdá sa, že existuje nejaká veľká symbolika / psychológia. Dokážete to rozpracovať?

RJ:Hry často využívajú náhodnosť na zapojenie hráča. To môže robiť viac návykovosť, viac replayable, alebo oboje. Na druhej strane to môže robiť lacné alebo dokonca nespravodlivé. inversus nepoužíva náhodnosť v jadre a namiesto toho závisí od chaosu. Stupnica dlaždíc na doske je dostatočne veľká, aby pochopila každú jednotlivú akciu a reakciu, ale akonáhle začnete vrstviť tieto výsledky na seba, je ťažké predvídať do budúcnosti. Je to koncept, z ktorého sa väčšina ľudí pravdepodobne naučila Jurský park, kde Ian Malcom študoval teóriu chaosu a hovoril o motýľovom účinku. Kým správanie počasia sa môže zdať plné náhodnosti, môže byť technicky vysledované späť do súboru deterministických udalostí. Jednou z týchto udalostí je pravdepodobne klapka krídel motýľa. Táto deterministická zložitosť nevytvára systém náhodnosti, ale vytvára správanie známe ako chaos.


GS: Ak by ste sa mohli vrátiť na začiatok, vediac, čo teraz viete, akú radu by ste si dal?

RJ: Povedala by som si výsledky všetkých neúspešných herných experimentov, ktoré pomohli vyladiť hru. To by určite zachránilo tonu potrebného času v tvorivom procese.

GS: Môžete zdieľať nezabudnuteľný úspech a nezabudnuteľné sklamanie počas procesu vývoja?

RJ:Pôvodne bola hra len lokálnym multiplayerom. Cítil som, že by to mohlo ísť na niečo, čo by som zvládol sám. Tiež sa zamerala na inžinierske úsilie v tom, čo by som nazvala viac zábavných oblastí programu. Nakoniec som potreboval akceptovať, že ak by som chcel zmeniť svoj projekt vášne na finančne stabilnú zmenu kariéry, potreboval by som oddialiť hru a implementovať online podporu. Oneskorenie počiatočného predpokladaného dátumu uvedenia na trh bolo horšie. Toto sklamanie však viedlo k ešte výraznejšiemu momentu úspechu, keď bol funkčný online multiplayer. V tomto momente je ťažké myslieť na hru existujúcu bez online tech.

Aké sú niektoré z výhod a výziev, ako byť tímom jedného človeka?

RJ:Výhodou je, že môžem pracovať rýchlo a rýchlo. Poznám celé potrubie od základov a podľa potreby sa môže prispôsobiť. Najväčšou výzvou je, že som sa rozhodol urobiť hru pre viacerých hráčov. Musím sa veľa opierať o priateľov na testovanie a to znamená uistiť sa, že dostanem absolútnu väčšinu z ich času. Nielen, že mi to dovolí získať ich spätnú väzbu, ale tiež mi umožňuje hrať hru, aby som si vytvoril svoju spätnú väzbu.

GS: Akú radu máte pre tých, ktorí dúfajú, že si vytvoria vlastnú hru?

RJ: Stačí začať. Stiahnite si Game Maker alebo Unity a začnite tam. Urobiť niečo zlé (môžem takmer zaručiť, že vaša prvá hra bude veľmi zlá). Potom to skúste rozobrať a zistiť, prečo je to zlé. Čo bolo nepovažované za to, že by bola viac leštená hra urobená inak? Ak sa budete stále zlepšovať v hĺbke posudzovania kvality, bude oveľa ľahšie pochopiť, v ktorých oblastiach sa potrebujete zlepšiť a / alebo v ktorých oblastiach by ste mali hľadať pomoc.

GS: Čo ďalej inversus a Hypersect Studio?

RJ: Očakávaná budúcnosť je kombináciou ukončenia hry a získania slova. Preprava na PC je veľmi ťažká a chcem, aby hra fungovala tak dobre, ako je to možné na počítačoch všetkých, takže na to budem tráviť letné noci.

inversus je k dispozícii na zakúpenie za $ 14.99 na Steam pre Windows a na PS4.