& Lbrack; Interview & rsqb; "Západ slnka" skúma komplexné vzťahy vo vojnovom príbehu

Posted on
Autor: Charles Brown
Dátum Stvorenia: 4 Február 2021
Dátum Aktualizácie: 1 November 2024
Anonim
& Lbrack; Interview & rsqb; "Západ slnka" skúma komplexné vzťahy vo vojnovom príbehu - Hry
& Lbrack; Interview & rsqb; "Západ slnka" skúma komplexné vzťahy vo vojnovom príbehu - Hry

Je to rok 1972 v Anchurii, Južnej Amerike a po nepriateľskom prevzatí vlády, ste americká turistka Angela Burnsová, ocitnete sa v pasci v krajine bez cesty von. Ste nútení získať prácu ako gazdiná pre bohatého muža menom Gabriel Ortega.


Ako dni roll na vás ocitnú zvedavý na svojho nového šéfa a nutkanie ísť cez jeho veci stúpa. Dáte do týchto nutkaní len zistiť oveľa viac, než ste očakávali. Uvedomujete si, že váš šéf by mohol byť zapojený do nejakého povstania. Čo máš robiť? Umožníte sa stať rebelom ako on, zamilovať sa, alebo možno niečo iné?

Čo budete robiť, keď sa nahlásite svojej práci hodinu pred západom slnka?



západ slnka je rozprávková príbehová hra o slávnej rozprávke príbehov. Táto konkrétna skupina vývojárov urobila dobre prijaté hry v žánri naratívnej hry ako napr cintorín, Cesta, a iné tituly. Tento dobrý príjem im pomohol získať plné finančné prostriedky na ich Kickstarter a stretli sa aj s niekoľkými ich cieľmi. Príbeh rozprávok bol vždy známy pre svoje jedinečné rozprávanie štýl, tmavé tóny a dobre vyvinuté postavy.

S ich najnovším záznamom, Západ slnkavytvorili príbeh vojny založený na vojne v fiktívnom juhoamerickom meste, ktorý sa viac zameriava na ľudí v ňom a na vojnu, ktorá je viac ako zastrešujúcim príbehom. „Akcia“ v hre je primárne zameraná na byt, v ktorom pracuje vaša postava, Angela. Odtiaľkoľvek, čo robí hráč, sa mení a formuje príbeh.


Existuje niekoľko spôsobov, ako môžete ísť o zapájaní Angela do života Gabriela Ortegu, jej šéfa a ako rozvíjate ich vzťah odráža to, ako sa príbeh môže ukázať. Nakoniec je to len na hráčovi a na tom, ako komunikujú so svetom okolo seba, čo je pre väčšinu hráčov veľmi rád. Byť schopný ovplyvniť svet okolo nich najmenšími akciami.

Nedávno som robil rozhovor Sunset je Tale of Tales a mali možnosť dozvedieť sa viac o tejto hre epickej vojnovej drámy a intríg.

GS: Čo vás inšpirovalo k tomu, aby ste začali pracovať na vytváraní videohier namiesto iných foriem médií?

Príbeh poviedok: Postupne sme skončili vo videohrách. Obaja máme zázemie v tradičnom výtvarnom umení, pracujeme v grafickom dizajne av polovici deväťdesiatych rokov prešli na web.


Náš záujem o nelineárny interaktívny dizajn rástol s vývojom technológie. Na prelome storočia sme urobili niekoľko prepracovaných webových stránok. Ale potom sa web trochu rozpadol ako tvorivé prostredie, keď explodoval ako spoločenský. Boli sme závislí na interaktivite a procedurálnosti a jednoducho sme prepínali médiá namiesto toho, aby sme sa vzdali alebo sa vrátili k tradičnejším formám (ako to urobili mnohí naši kolegovia).

Videohry sa zdali ako rozšírenie všetkých vecí, ktoré sme robili s umením a technológiou. S pridanou výhodou, že tam bolo publikum hladné po nových skúsenostiach. Diváci, ktorí hľadajú veci, ktoré sa tešia.



GS: Ako sa rozprávalo rozprávanie príbehov a koľko projektov tím spolupracoval?

Príbeh poviedok: Keď sme prešli na videohry, cítili sme, že potrebujeme samostatnú identitu. Na začiatku, ktorý bol predtým, ako sa stal nezávislý vývoj životaschopný, sme založili spoločnosť a stali sa „manažérmi“. Práca týmto spôsobom nám vôbec nevyhovovala. A veci sa rýchlo zmenili, keď sme prišli na to, ako urobiť hry, ktoré sme chceli urobiť. Našli sme spôsoby, ako sami vyvážiť tvorivú prácu a programovanie. A v každej hre nájdeme spolupracovníkov, ktorí prispievajú všetkými vecami, ktoré nie sme schopní robiť dobre, alebo ktorých cítime, že ich práca posilní.

Vydali sme 7 titulov, pokiaľ ide o Tale of Tales, ale pracovali sme na pár ďalších. Niektorí jednoducho nikdy neskončili, iní boli výskumné a prototypové projekty.

GS: Je silný príbeh najdôležitejšou časťou videohier?

Príbeh poviedok: Nie. Pre nás je to všetko o atmosfére a ponorení. Ak nám hra umožňuje stráviť nejaký čas vo svojom svete, sme šťastní.

GS: Čo je západ slnka o?

Príbeh poviedok: Vytvárame prostredie, v ktorom sú ľudia stimulovaní k premýšľaniu o konflikte, násilí, kultúre, romantike, atď. Ale nemáme žiadne jediné posolstvo, okrem "Nie je to zábavné myslieť na tieto veci?"

A pre nás je to určite spôsob, ako premýšľať o súčasných otázkach rasizmu, sexizmu, sociálnej triedy, ekonomického imperializmu, kultúrneho útlaku a tak ďalej. Beletria je úžasná. Môžeme mať udalosť konať v minulosti premýšľať dnes.


GS: Ako ste prišli s nápadom západ slnka?

Príbeh poviedok: V roku 2005 sme mali nápad, že sme prototypovali, milostný príbeh o páre žijúcom v byte, kde ste hrávali lietať na stene, takmer voyeur. Počas dňa by ste pri vysokorýchlostnom rozmazaní pozorovali veci, ktoré sa v byte pokračovali a v noci, keď spali, sa mohli voľne pohybovať a prechádzať ich vecami, aby sa odhalili stopy toho, čo sa s nimi deje.

Skončili sme s tým, že sme túto myšlienku odložili, pretože sme sa na ňu nemohli plne sústrediť. Ale hlavná myšlienka je to, čo sa nakoniec stane západ slnka, Pôvodný nápad v skutočnosti nemal avatara. Hrali ste nejaké nedefinované stvorenie podobné duchu. Ale neskôr sme pridali upratovačku ako avatara, imigranta aj vtedy.

GS: Hlavná postava sa zdá byť celkom iná ako väčšina hlavných postavičiek videohier, ktoré teraz vidíme, odkiaľ prišla myšlienka pre ňu?

Príbeh poviedok: To bolo veľmi postupné. Pri navrhovaní západ slnka, pôvodne, avatar, hoci bol gazdiná, bol skôr neurčitý ako charakter. Mali sme, pomerne náhodne, 1972 ako rok, v ktorom by sa hra odohrala. Keď sme začali čítať o histórii, zistili sme, že to bol čas hnutia Black Panther a Black Power všeobecne. A boli sme veľmi inšpirovaní profesorkou Angelou Davis, súdnou cestou, proti ktorej sa v tom čase stal symbol spoločenského útlaku a rasizmu v USA.

Chceli sme, aby aj naša Angela bola zo Spojených štátov, aby sa s ňou mnoho hráčov dokázalo na určitej úrovni stotožniť, aj keď len preto, že si myslia, že jej vzhľad je klišé ... ale stále spochybňuje očakávania videohry. Je to žena s netradičným svetovým pohľadom umiestneným v ťažkých podmienkach. Je v situácii, keď je ako ryba z vody, podobne ako hráč.




GS: Kickstarter uvádza, že hra sa odohráva v sedemdesiatych rokoch, čo bol obrovský čas zmeny. Aké momenty v histórii ste čerpali inšpiráciou, aby ste vytvorili tento konkrétny príbeh?

Príbeh poviedok: Nie je to až tak špecifické udalosti ako všeobecný duch tej doby, ktorú sme inšpirovali. Na jednej strane existovalo hnutie za občianske práva, ale bol tu aj taký sofistikovaný životný štýl džentlmenov v dôsledku sexuálnej revolúcie, nového druhu hedonizmu. Byt v hre je napríklad založený na dizajne, ktorý sme našli v vydaní časopisu Playboy z tej doby.

Pre juhoamerický aspekt prostredia sme sa pozerali na širšie historické obdobie. Tam boli prevraty a revolúcie v tejto oblasti viac ako storočie. Obzvlášť nás zaujíma 60. a 70. roky, keď americká vláda podporovala mnoho diktátorov v snahe bojovať proti komunizmu (čo je veľmi podobné ich súčasnému úsiliu proti terorizmu).



GS: Hra sa odohráva v byte, ktorý má veľa tajomstiev, aké veci môžu hráči očakávať západ slnka?

Príbeh poviedok: Prístrešok Gabriela Ortegu je na prvom mieste len pre neznáme miesto, pre vás a pre Angela Burnes, postavu, ktorú hráte. Obaja vstúpite do bytu bez toho, aby ste o ňom veľa vedeli alebo o osobe, ktorá tam žije. Spoločne objavíte veci, keď sa budete bozkávať.

Pokiaľ ide o druhy vecí v byte, vedľa obvyklé knihy, časopisy a hudobné albumy, atď, byt je vybavený všetkými druhmi technických gadgets 1970, ktoré dúfame, že interaktívne. A potom je tu zvláštna zbierka exotických artefaktov a umeleckých diel Gabriela Ortegu, všetky veľmi zvedavé predmety, ktoré silne kontrastujú s chladnou modernizáciou dizajnu bytu.

GS: Vzťah medzi hlavnou postavou a nič netušiacim mládencom sa zdá byť kľúčovou súčasťou rozprávania hier, koľko ovplyvňuje hráč ich vzťah a rozprávanie?

Príbeh poviedok: Používame veľmi jednoduchý mechanik. Pre niekoľko úloh alebo akcií v apartmánoch existujú dva spôsoby, ako ich vykonávať. Urobiť niečo jedným spôsobom zintenzívni váš vzťah, urobí to iným spôsobom a vytvorí určitú vzdialenosť.

Nikdy sa nestretnete s majiteľom bytu, ale zanechá pre vás poznámky a môžete robiť veci v byte, ktoré si všimne, interpretuje a reaguje. Je to veľmi hravý, minimálny spôsob komunikácie s cudzincom. A vy sa rozhodnete, či budete mať veci neutrálne alebo priateľské, alebo či pôjdete na romantiku.

Väčší príbeh sa nedá zmeniť. Rozhodujete sa však do určitej miery, koľko sa zúčastňujete na podujatiach. A vzhľadom na povahu týchto udalostí, to robí veľký rozdiel.


GS: Naratívne hry sú polarizujúcou témou medzi mnohými v komunite videohier. Mohli by ste nám vlastnými slovami povedať, čo si myslíte o naratívnych hrách ako celku ao tom, čo tento konkrétny žáner pridáva do hry ako forma interaktívnych médií?

Príbeh poviedok: To záleží na tom, čo znamená "naratívne hry". Pre nás videohry sú o ponorení, pocite prítomnosti, o tom, že sú niekde inde, vidia veci očami inej osoby, atď. Ale aj tak sa silne opiera o konvenčné rozprávanie. Obaja pridávajú mimozemský prvok (linearitu, kauzalitu) k médiu, ktoré ich nemusí nutne potrebovať, aby boli príjemné.

v západ slnkaPríbeh je tu preto, aby pomohol hráčom prechádzať zážitkom. Zatiaľ čo témy, ktorými sa tento príbeh venuje, sú pre nás dôležité, jadrom tejto skúsenosti je jednoducho trávenie času v tomto byte, v tomto svete, v topánkach Angely Burnesovej, zatiaľ čo vonku vypukne vojna. Odtiaľ príbeh je vo vašej mysli.

Ďakujem Tále o príbehoch za to, že som vám umožnil rozhovor. Viac informácií o západ slnka Pozrite sa na ich Kickstarter, príbeh príbehov Twitter, Facebook a webové stránky. slniečkaet by mal byť podľa hráčov Steam Store príchod k hráčom všade v marci 2015. západ slnka je hra, ktorá vyzerá ako fascinujúci pohľad na vojnový príbeh z menšieho rozsahu. Pre všetkých, ktorí sú skeptickí k rozprávkovému žánru príbehu, pozrite sa na západ slnka môže to zmeniť vašu myseľ.