Irritum Review & colon; Puzzle hra, ktorá vás vedie na cestu cez očistca a samovraždy

Posted on
Autor: Virginia Floyd
Dátum Stvorenia: 14 August 2021
Dátum Aktualizácie: 8 Smieť 2024
Anonim
Irritum Review & colon; Puzzle hra, ktorá vás vedie na cestu cez očistca a samovraždy - Hry
Irritum Review & colon; Puzzle hra, ktorá vás vedie na cestu cez očistca a samovraždy - Hry

Obsah

Ako indie 3D puzzle plošinovka hra vytvorená úplne Nick Padget, ktorý je len 22 rokov, Irritum hodí vás do Limba ako postava, ktorá práve spáchala samovraždu. Vaše spomienky sú pre vás stratené. Takže aj vy ste stratení. Máte šancu zmeniť to ako svoju cestu v hre - možnosť zapamätať si a šancu žiť.


Dostal som príležitosť preskúmať túto hru a musím úprimne povedať, že moja myseľ bola veľmi roztrhaná, ako som sa o tom cítila. Bola som nadšená, že som mohla prezerať indie hru vytvorenú iba jednou osobou a tiež niečo, čo nebolo vašou priemernou témou. Ale predmet hry ma opustil. Nie je to v tom zmysle, že je pre danú tému nepríjemné, ale v tom zmysle, že je to taká dôležitá téma. Cítila som sa ako hra a hodnotenie nebolo možné brať na ľahkú váhu.

Možno je to aj dôvod, prečo som sa cítil nútený vidieť túto hru pre seba.

Hra Plot

Aj keď tu citujem Miltona, mohli by ste ľahko vidieť nejaké nepatrné zrkadlové koncepty Irritum a boje, ktoré sa udiali v Dante Božská komédia, Samozrejme, že sú úplne iné. Akonáhle som vstúpil na prvú priehľadnú platformu v temnom búrlivom svete a priblížil sa k anjelovi podobnej bytosti, moja myseľ nemohla pomôcť, ale spojiť ich.


„Myseľ je jej vlastným miestom, a sama o sebe môže vytvoriť peklo z pekla, peklo neba.“ - Paradise Lost

v Irritum, bojuješ po smrti, v ideálnom prípade znovu žiješ. Vzhľadom na konečnú úroveň cieľov v hre, zdá sa, že táto voľba života je vaša jediná voľba. Ako hráč tiež považujem za nepravdepodobné, že by si mnohí vybrali niečo iné - ak by aj mohli. Je to skôr reflex ako hráč, ako myslené rozhodnutie. Väčšina, ktorí by prišli hrať Irritum už by pochopil svoju začiatočnú mechaniku ešte pred začiatkom a ako výsledok tohto porozumenia by ste sa k tejto voľbe riadili. Mechanici vás dovedú k tomuto cieľu tým, čo je potrebné na dokončenie každej úrovne (úloha, ktorá podporuje uvedenie vašej postavy späť do života), a to je ešte zaujímavá vec, ktorú si treba všimnúť neskôr.

Tvorca hry Nick občas zavolá Limbo, aby ste prešli „očistcom“. Je tma, desivé a nie je to naozaj zábavné miesto. Existujú aj dve bytosti, ktoré vás sprevádzajú a zavádzajú. Ich mená sú Sollus a Cassus. Tak ako musel Dante cestovať cez očistca, miesto, ktoré bolo čiastočne aj temným prejavom vlastnej mysle, musíte aj vy prejsť temnotou a svojou postavou, aby ste našli cestu von. Budete mať sprievodcu, Sollus, ako to urobil Dante. Je tiež zaujímavé poznamenať, že Dante umiestnil svojho sprievodcu Virgila a iných „cnostných pohanov“ do oblasti očistca menom Limbo.


Dante však čelil oveľa väčšiemu počtu nepriateľov. Len čelíte Cassusovi, ktorý vám ponúka zachytenie kúskov vašej pamäte, ktoré číhajú okolo Limba. Tu v leží niečo, čo máte na výber: môžete zbierať, alebo nie. Hra môže skončiť bez nich. Obaja anjeli-ako bytosti sa snažia hádať sa a proti tomu na rôznych miestach v hre. Nakoniec, spomienky sú spolu, prečo tu začínate.

Pre mňa predstavovali stimul, ktorý som nemohol ignorovať, a záhada, ktorú som potreboval poznať odpoveď. Od prvej úrovne som ignoroval Sollusovo varovanie a vedel som, že ich zozbieram. Tieto spomienky pridávajú oveľa viac úsilia na vašu cestu, a bude trvať ďalšie čas v hre zachytiť, ako keby ste sa rozhodli ignorovať.

Počas hry sa neustále otáčate po častiach mozgu. Toto nasleduje Irritum je koncepcie bytia v Limbo, a je to logická voľba. Je to tiež jeden z aspektov sprisahania, ktoré naozaj zapadá do tejto myšlienky, že nie ste v súčasnosti nažive. Možno ste niečo iné.

To je dôležité, pretože počas hry Irritum, je ľahké zistiť, ako si to nemôžete uvedomiť. Zvlášť, ak ste nemali žiadne informácie o pozadí skôr, ako ste začali, môžete prísť hrať celú hru, ktorá nie je naozaj pochopenie tohto konceptu. Je to malý spôsob, nie je to nevyhnutne zlá vec. Oddelené od príbehu, herné mechaniky sú príjemné a samy o sebe. Ako som už povedal, hra mi pripomína Dantovho Peklo- elementy s nimi určite majú pocit, že majú iný svet, ale ak to nebolo pre to, aby ste museli znovu zapnúť svoj mozog, možno neviete prečo.

Čo som myslel na Game Plot

Budem sa bližšie zaoberať ústrednou témou nižšie, ale teraz poviem, že som si užil dve bytosti, ktoré mi dávali protichodné smery. Páčilo sa mi ich tajomstvo. Môj mozog, ktorý miluje poéziu, môže byť samozrejme trochu zaujatý, ale kto nie je nejakým spôsobom zaujatý.

Je to zrejmý príbeh a dej nie je obrovský hnací faktor v tejto hre. Som si istý, že niektorí by sa na mňa pozerali a hádali sa, ale s výnimkou použitia nezvyčajnej a kontroverznej témy ako jej hlavného zamerania. Irritum viac sa zameriava na svoju hernú mechaniku, než aby hráč nasledoval graf. Zopakujem svoje predchádzajúce vyhlásenie: hra je príjemná, aj keď nemala za sebou žiadny skutočný príbeh.

Možno som si užil herný pozemok oveľa viac, však, ak to nevyužilo samovraždu ako dôvod na to, že je v tomto Limbo. Myslím, že je to príliš vážna téma. Možno som príliš veľa worrier.

Hra Mechanika

Na začiatku hry sa pohybujete cez úroveň, keď sa na týchto priehľadných platformách rozprestierajú prekážky. Ak spadnete alebo skočíte z platformy, zomriete a začnete znova na kontrolnom stanovišti. Často prichádzajú aj kontrolné body. Čo je dobré, pretože nie som obzvlášť ladný pri týchto druhoch hier. Pravdepodobne strávim niekoľko hodín pádom na moju smrť, alebo poviem mojej obrazovke, že nie je možné, aby sme prekonali túto prekážku (až o niekoľko hodín neskôr si uvedomím, aká bola odpoveď jasná).

Nakoniec dosiahnete koncový bod, ktorý vás privedie na novú úroveň. Ako úrovne pokroku, začnete sa obrátiť na kúsky mozgu. Áno, doslova. Irritum je Nick tiež urobil svoju domácu úlohu. Oblasti mozgu, ktoré zapnete, sú presné vo svojich funkciách.

Ako ste vopred, samozrejme úrovne dostať ťažšie. Kedykoľvek zapnete časti mozgu, otvorí sa aj nová mechanika. Naozaj sa mi páči, ako sa tieto dve zhodujú. To vám dáva pocit, že keď zapnete tieto kúsky, naozaj niečo aktivujete. Moja obľúbená z týchto mechanikov by bola schopná zvrátiť gravitáciu. To robí hru oveľa zábavnejšou a zaujímavejšou (ako aj tvrdšou). Okrem toho, kto by nechcel byť schopný zvrátiť gravitáciu?

Čo som si myslel o Game Mechanics

Miloval som ich. Miloval som postupné pridávanie rôznych mechanizmov a Irritum som v tejto oblasti vyhral. Je to náročné a pritom jednoduchým spôsobom. Bolo niekoľko chvíľ, keď som musel prestať a myslel som, že sa nikdy nedostanem, ale mám pocit, že to je viac z mojich vlastných schopností (a odmietnem priznať, že som to povedal).

Zvuk akejkoľvek pamäte, ktorú ste chytili, bol trochu ťažký na pochopenie, pretože bol skreslený na účel; Avšak, to sa pridalo k desivej atmosfére sveta, v ktorom ste boli. Môžete si tiež prečítať tieto spomienky kedykoľvek z hlavného menu.

Použitie samovraždy ako Plot Mechanic

Základná koncepcia tejto hry, samovražda, je niečo, čo by sa malo pozorne zvážiť. Nemôžete vytvoriť hru, ani nemôžete hrať hru s týmto konceptom jadra a neberieme do úvahy všetky pozitívne alebo negatívne aspekty.

Veselé konce alebo nie, Irritium uvádza hráča do hry, kde sa priamo zúčastňujete na tejto samovražde. Vaša postava spáchala samovraždu, ktorá sa preto rovná, aj keď nepriamo, že ste spáchali samovraždu. Príliš dramatické?

Nemusíte byť psychológom, aby ste vedeli, prečo ľudia hrajú videohry. Je ich veľa, rovnako ako sú na svete všetci ľudia. Niektoré podobné hry s ťažkým hraním v nich; majú radi ponorenie sa do postavy. Niektorí by radšej preskočili príbeh a dostali sa priamo k čomukoľvek, čo je mechanika hry. Bez ohľadu na dôvody, všetky typy by mohli súhlasiť s tým, že hranie hry zapája osobu do tejto hry v nejakej forme alebo inej forme.

Preto keď hráte postavu, ktorá práve spáchala samovraždu, naozaj nie je príliš dramatické povedať, že ste práve tento čin spáchali. Hra vás žiada, aby ste takto presne premýšľali.

Ako vplyv na túto úlohu ovplyvňuje osoba, ktorá hrá, a prekračuje rámec tém, ktoré by sme mali použiť na videohru? Mám rád riešenie zložitých otázok, a to je určite veľký.

Namiesto zomierania žijete.

Vo vyššie uvedených častiach som sa vyjadril k tomu, ako sa nedalo rozhodnúť o tom, či by ste mohli ako postava zapnúť kúsky vášho mozgu alebo nie. Nemôžete si vybrať nie žiť. Toto je v hre veľmi dôležitá vec, pretože samovražda je veľmi vážna téma. Ak sa chystáte, aby sa hra otáčala okolo neho, podľa môjho neprofesionálneho názoru by to malo mať len jeden výsledok.

Tu musím niečo pozastaviť a priznať. Hra som nedokončila. Trvalo by mi to oveľa dlhšie, než by niekto z vás chcel čakať, kým to urobím. Vo väčšine prípadov nie je potrebné dokončiť hru, aby ste ju mohli skontrolovať. Môžete pochopiť dôležité body (nápoveda, nápoveda, vyššie uvedené témy) a rozhodnúť, či sa vám hra páčila.

Irritium je tad iný, pretože koniec je veľmi dôležitý. Avšak, ja som kreslenie môj Sherlock Holmes spidey-zmysly, a prichádza k záveru sám na základe aktuálneho času stráveného v hre a spôsobu, akým sa zdá, že postupuje (mechanika a sprisahanie, aby žiadny iný výsledok sa zdá byť možné). Aj keby bolo na samom konci možné, aby existoval spôsob, ako si vybrať niečo iné ako druhú šancu v živote, v čase, keď ste sa k nemu dostali, myšlienka obnovenia vášho života je pravdepodobne dosť zdravá vo vašej mysli; bolo by ťažké zmeniť sa na iné rozhodnutie.

Jedna z dôležitých vecí Irritum je láskavosť som si všimol, že Nick skutočne uvádza zoznam webových stránok National Suicide Prevention Hotline v spodnej časti svojej webovej stránky, dokonca ešte pred vlastnými kontaktnými informáciami. To naznačuje, že sa stará nielen o túto tému, ale o to, že do nej skutočne urobil výskum. Napriek tomu by som bol trochu viac ohromený, keby mal malú stránku venovanú tejto téme.

Necíti sa ako hra o samovražde.

Hra tiež nemá žiadne grafické znázornenie toho, čo sa stalo pred vstupom do Limbo. Keďže každý, kto niekedy vstúpil do diskusie o násilí a videohrách, vie, grafika (najmä hry AAA z dôvodu kvality grafiky) je najväčším problémom pri hovorení na túto tému.

Byť schopný vizuálne vidieť v realistickom detaile nielen niečo násilné, ale vidieť si, že násilný čin je možnosť ovplyvniť váš emocionálny a duševný stav bytia. Nehovorím, že to tu robí alebo nie je, a nechcem sa z tejto témy dostať.

Verím však, že videohra je niečo, čo má schopnosť ovplyvniť človeka - rovnako ako mnohé iné formy médií môžu ovplyvniť naše myšlienky a správanie. Ak mi neveríte, choďte sa opýtať sami seba, keď ste naposledy povedali niekomu, aby hľadal niečo namiesto „Googlingu“. Veci, ktoré počúvame a vidíme často, nás môžu ovplyvniť, aj keď nevieme, že sme ovplyvnení.

Ale samovražda nie je hra.

Naozaj, čo viem? Som len dievča, ktoré rád hrá videohry. Aby som videl, čo niekto, kto mal oficiálnejší názor, ako som povedal, som sa spýtal psychoterapeuta pre deti a dorast, Kelly Klastava, čo si myslela na koncepciu hry:

„... Mojou najväčšou záležitosťou je, že bude desenzibilizovať ľudí pred samovraždou a aký tragický je. Ľudia budú veriť, že môžu spáchať samovraždu a vrátiť sa z mŕtvych. Čo je najväčší problém pri všetkých násilných videohrách taky. Desenzibilizuje sa. “

Samovražda je v skutočnosti veľkým problémom na celom svete. Podľa Americkej asociácie pre samovraždu v roku 2010 zomrelo v USA 38 364 ľudí na samovraždu v USA. Je to asi 1 samovražda každých 0,7 minúty, čo je pravdepodobne ešte menej času, než ste si prečítali túto vetu.

Tony Dokoupil zo spoločnosti Newsweek informoval o údajoch z Národného systému hlásenia úmrtí na Harvarde v máji 2013, pričom povedal, že "bol zaznamenaný takmer 20 percentný nárast ročnej miery samovrážd, 30 percentný nárast v počte ľudí, ktorí zomrelo, najmenej 400 000 obetí v desaťročí - asi rovnaké mýto ako druhá svetová vojna a Kórea. “

Štúdia AAS vo všeobecnosti uvádza ľudí, ktorí v živote nemajú zmysel pre zmysel života, žiadny dôvod na život, beznádej, pocity, že sú uväznení, depresia a častejšie vedú k myšlienkam alebo pokusom o samovraždu.

Je to tiež tretia príčina smrti u tých 15-24 rokov, ktorí sú pravdepodobne aj pravdepodobnejším vekovým rozsahom pre videohry. Ako by to ovplyvnilo ľudí? Je ľahké vidieť obe strany. Grafika a mechanika hry na jednej strane uľahčujú zabudnutie, o akú tému ide. Na druhej strane by hra - najmä niekto už depresívny alebo so samovražednými myšlienkami - hrala Irritum a na to reagujete zle?

závery

Chcel by som vám povedať, že kým ste čítali moju recenziu, bol som výpočtom najúžasnejšie výpočty na svete, a teraz mám všetky odpovede na všetky moje otázky (a možno aj niektoré z vašich). Bohužiaľ, nie. Pokiaľ ide o ľudské správanie, svet bude vždy odtieňmi šedej.

Irritum, podľa môjho názoru je zábavná hra od niekoho, kto je zjavne talentovaný. Hry ako GTA, kde si môžete graficky vidieť sami spáchanie mnohých zločinov, sú oveľa viac hrozbou, ako by táto hra mohla byť. Ja osobne plánujem dokončiť hru a viem, že si ju budem aj naďalej užívať. Chcel by som navrhnúť niekoho oveľa mladšieho ako ja? Nemôžem. Povedal by som, že minimálne 17, a pre raz to nie je kvôli akcie človek môže robiť v hre, ale myšlienky a emócie, ktoré sú spojené s jej predmetom.

Potrebovať pomoc? V USA volajte 1-800-273-8255

Národná prevencia pred samovraždou

http://www.suicidepreventionlifeline.org/

Naše hodnotenie 6 "Napísal, navrhol a vyvinul v plnom rozsahu Nick Padgett - je 3D puzzle plošinovka, kde musíte skočiť si cestu späť do reality. Vyrezať svoju cestu zmenou kolízie medzi lietadlami a prekážkami, a pokúsiť sa uniknúť podvedomia - alebo zostať v pasci v ňom navždy.