Obsah
Počas prázdnin som využil príležitosť na návštevu Múzeum detstva V&A v oblasti Bethnal Green v Londýne. Bol som tam predtým, ale nie preto, že som bol dieťa na samom úsvite videohry, čo bolo asi pred tridsiatimi rokmi.
Bol som zvedavý na to, ako vzrastie priemysel videohier v očiach akadémie múzea. Koniec koncov, videohry teraz uspokojujú rovnaké záujmy a súťažia o tých istých spotrebiteľov ako tradičné hračky a hry.
Bolo to skromné múzeum, ktoré nebolo väčšie ako priemerná hračka R Us, rozprestretá na dvoch poschodiach okolo kaviarne atrium, ale jeho labyrint sklenených puzdier s hračkami a hrami z posledných troch storočí a neskôr čoskoro zachytil moju fantáziu - a prinútil ma uvedomiť si že tvorivý génius toymakerov z minulosti vytvoril pôdu pre umelcov, kodérov a dizajnérov, ktorí dnes robia videohry.
Čas dať preč detské veci? Áno, správne.
Keď som prechádzal hračky z rôznych kultúr a historických období, bolo prekvapivo jasné, že hoci boli navrhnuté tak, aby inšpirovali fantáziu a radosť z detí, každý príklad nepochybne pocítili najprv dospelí.
Nazýva sa to Múzeum detstva, ale detské hračky - rovnako ako videohry - majú oveľa širšiu výzvu a dokonca zohrávajú úlohu v živote dospelých. Počas vianočného obdobia, koľko rodičov využilo príležitosť dostať sa späť do kontaktu so svojimi vnútornými deťmi tým, že sa hrali s darmi, ktoré dostali ich potomkovia?
Ako írsky dramatik a literárny kritik George Bernard Shaw povedal:
„Neprestávame hrať, pretože starneme; starneme, pretože prestaneme hrať.
„Neprestávame hrať, pretože starneme; starneme, pretože prestaneme hrať. - George Bernard Shaw (1856-1950)Od prstov a palcov po nuly a ony
Hustota hračiek na displeji vždy najlepšie využila materiály a talenty času, ale paralely s dizajnovými výzvami digitálneho veku boli zjavné, z konštrukcie animovaných avatarov ...
... a skelet kostry vozidiel ...
... do starostlivo zariadených izieb v dome viktoriánskej bábiky z roku 1900 ...
... a slávne realizované svety zložitého viacúrovňového Čínske Rock Gardens, cca 1780 (možno prvá svetová plošinovka?).
Detská kocka bol ďalší výrazný exponát s jasnými paralelami videohier. Pôvodne vytvorený pre Millenium Dome (2000-2001) abstraktným maliarom menom Sarah Raphael, to by mohlo byť ľahko nejaké koncepčné práce pre nadchádzajúce puzzle videohry alebo nejaký druh surrealistické dobrodružstvo.
Tak ako každá výstava reflektovala postoje a ideológiu éry a kultúry, z ktorej pochádzala - od barokového bábkového divadla zo 17. storočia až po prepracovanú vlakovú sieť Hornby v šesťdesiatych rokoch - je jasné, že videohry sú rovnako tak forma vyjadrenia, ktorá definuje a komentuje generáciu ako čokoľvek, čo vzniklo v preddigitálnom veku.
Videohry sú rovnako tak výrazovou formou, ktorá definuje a komentuje generáciu ako čokoľvek, čo vzniklo v pred-digitálnom veku.Populárna zábava formuje budúce generácie a rovnako ako pohľad na milovanú detskú hračku si spomína na drahocennú spomienku v dnešnej dospelej generácii, takže budúce generácie si budú navždy pamätať aj na zajtrajšie výtvory.
Nová generácia
Hoci múzeum malo vystavenú konzolu, a Signal Studios' Hračkárski vojaci (2010), ktorý sa objavil vo výstave War Games (viac v nasledujúcom článku), bol prekvapivo malý priestor venovaný vývoju domácej zábavy do digitálneho média.
Videohry nepochybne zdvihli obušok z ikon 20. storočia, ako je napr Thunderbirds, Marvel Superhrdinovia, transformátory, a Dospievajúci mutant Ninja Turtles, a s hernými platformami, ktoré stále viac dokazujú, že nie sú schopné poskytovať zábavu, ktorá sa rovná akémukoľvek predchádzajúcemu prejavu stolovej hry alebo make-veru a dress-upu / cosplay, detská zábava naďalej poskytuje dvere do sveta dospelých.
Je to vstupná brána, ktorá sa dá prejsť v oboch smeroch, pokiaľ je otvorená zručnosťou, tvorivosťou a víziou tých Toymakerov zajtrajška.