Teórie instancie morálnej dokonalosti v lige legiend

Posted on
Autor: Roger Morrison
Dátum Stvorenia: 25 September 2021
Dátum Aktualizácie: 1 Smieť 2024
Anonim
Teórie instancie morálnej dokonalosti v lige legiend - Hry
Teórie instancie morálnej dokonalosti v lige legiend - Hry

Článok bol publikovaný autorom s povolením. Pôvodný článok nájdete tu.


Bojovať proti neetickému správaniu sa v akejkoľvek komunite sa točí v strategickom plánovaní príčin a následkov na činnosti hráčov. Hoci do akej miery je potrebné ísť na vytvorenie plánu na vyvolanie pozitívneho správania? Je múdre vylúčiť 1-3% populácie, ktorá nemá nádej na reformu? Je viac možné vytvoriť stratégie na reformu tohto malého percenta morálneho zlyhania, ako je to, aby sme ich odstránili? Aké vnútorné mechanizmy pomáhajú hráčom prejsť na morálne pozitívne akcie vo vysoko konkurenčnom prostredí? [Riot Forums]

Morálne zlyhanie sa stalo príliš častým, pretože akty profesionálnej morálnej odvahy sú skôr výnimkou než normou. Bez ohľadu na pravidlá, ktoré informujú hráčov o tom, ako predchádzať trestným činom, musí existovať priamy, podrobný a pokročilý súbor usmernení na vytvorenie morálnej dokonalosti? Zvažovanie čestného kódexu vytvára integrovaný prístup k riadeniu etiky, ale čo podporuje morálnu dokonalosť? Aký druh interných mechanizmov pomáha hráčom prejsť na morálne odvážne činy vo vysoko konkurenčnej kultúre? Ako vytvoriť hodnotu pre pozitívne morálne činy?


Podľa Jamieho Madigana je psychológia jedným zo spôsobov, ako dostať hráčov k tomu, aby sa správali kooperatívne. Využitie "priming", aby sa hráči v stave mysle pred zápasom, človek by mohol nedovolene podprahové myslenie vyvolať špecifickú odpoveď. Rovnako tak reklamné spoločnosti vyvolávajú v divákoch snahu kúpiť, jesť, ísť, alebo si vziať výrobok, čo môže vyvolať želaný postoj v hre. Príklady, ktoré Madigan vyjadril, by jednoducho zobrazovali slová ako "športový", "komunikácia" a "spravodlivosť" medzi načítaním obrazoviek. Vyššie uvedený príklad je z hry Dobrodružstvo Timmy Run Kitty Run, kde sa logistika šikanovania zobrazuje na obrazovkách nakladania medzi hrateľnosťou. Ak by hra chcela byť ešte transparentnejšia, mohli by obsahovať príbehy alebo komiksy, ktoré ilustrujú tieto slová, aby sa tieto reakcie hráčov prejavili v hrách. Je možné zahrnúť aj skutočné údaje, ktoré ukazujú počet asistencií, ocenenia v tímovej spolupráci, komplimenty kolegov z predchádzajúcich zápasov alebo štatistiky o vyhýbaní sa neetickému správaniu (tzn. liga legiend Tribunal). Rozsah priming môže ísť až tak ďaleko, že majstri ospravedlňujú summoners pre ich nedostatok pozitívneho správania alebo obdivovať pozitívne akcie v predchádzajúcich hrách.


Po absolvovaní kurzu s Danom Arielym spomína vo svojej knihe Predpovedateľne iracionálne experiment, v ktorom tesne pred odobratím testovacích subjektov, ktoré boli pripravené v „podvádzaní“, je podmienkou, kedy sa pred začatím matematických problémov požiadalo o napísanie desiatich prikázaní. V porovnaní so skupinou, ktorá nemusela písať Desatoro, bolo v tejto skupine zodpovedaných o 33% viac otázok ako v tých, ktorí napísali Desatoro. To je jasnou známkou podvádzania, pretože sa očakáva viac ako samotná šanca.

Zdá sa, že odkaz na čestný kódex postačuje na to, aby sa ľudia chovali primerane tomu, čo bolo potrebné. Avšak, Madigan sa tešil z koncepcie, že „zaujatosť konzistencie“ mala viac do činenia so samotným primingom než čestným kódom. To znamená tendenciu správať sa spôsobom, ktorý bol v súlade s našimi verejnými zámermi.

Podľa prieskumu Leslie Sekerky, Ak je to miesto, kde definovať morálne minimum, ktoré je správaním, ktoré nepoškodzuje druhých, a morálnou dokonalosťou, čo je proaktívne úsilie, ktoré preberá zodpovednosť za pomoc pri znižovaní škôd a / alebo nepriaznivých vplyvov na iných. Mohli by sme prekročiť morálne minimum k morálnej dokonalosti. Bar očakávania hráčov je potom zameraný na pozitívny cieľ. V súčasnosti sú zavedené systémy, štruktúry a procesy na riadenie etického správania prostredníctvom činností zameraných na dodržiavanie predpisov. Prenos týchto metodík do. T liga legiend alebo dokonca akákoľvek hra na to by mohla riadiť komunitu, aby sa správala holisticky pozitívne.

Sekerka uvádza, že je naivné myslieť si, že morálna dokonalosť sa bude diať tým, že bude presadzovať morálne hodnoty spoločností. Ariely však diskutuje o výbere architektúry ako o ilúzii agentúry, ktorú používame na prijímanie rozhodnutí ovplyvnených inými. Ospravedlňujeme rozhodnutia, ktoré robíme na základe iných, ale nikdy nie sú skutočnými úvahami o dôvodoch. Je to preto, že ľudia majú cestu najmenej odolnú, čo znamená, že je jednoduchšie zachovať status quo, než je odchyľovať sa od štandardu, pretože je zložitejšie pre normu. Trolling je obetným baránkom s najmenším odporom, pokiaľ ide o normu. Je dokonca „odmenený“, pretože títo jedinci sú potom upozornení na svoje negatívne správanie, získavajú pochvalu od kolegov trollov (t. J. LOL, GG a iných podporných memov) a dostávajú veľkú pozornosť.

Keď prídeme k tomuto bodu, dôvod, prečo by sa odchýlka od štandardu mohla považovať za zložitejšiu, je jednoducho to, že pozitívne správanie nie je podrobne rozpísané a zamerané na boj proti trollingu. Trolling je v komunite prominentnejším správaním, pretože nie je nevyhnutne potrebný mechanizmus, ktorý by sa priblížil k alternatívnemu morálnemu spravodlivému prístupu. Priming by mohol zmierniť túto zložitosť, aby sa zabránilo správaniu, ktoré je nevyhnutné. Kvôli súčasným spoločenským normám Spoločenstva by sa však nehodilo, pretože stredobodom záujmu by bolo dobré športové správanie.

Sociálna norma alebo spoločná koncepcia správania členov spoločnosti, ktoré sa časom objavujú, bola výrazne negatívna League of Legend v dôsledku zmien v správaní sa tento trend mení. Podľa liga legiend Špecialista na vedúce hráčske správanie a PhD. psychológ Riot Lyte, viac ako 74% hráčov, ktorí dostanú prvé varovanie pred nevhodným správaním. Iba 1 - 3% hráčov odmietne reformovať bez ohľadu na následky s dôsledným tvrdým správaním, ktoré vyžaduje drastický trest, ako napríklad zákaz 15 dní. To úzko súvisí s bolesťou Dan Arielyho, keď význam spôsobu platenia a načasovania musí evokovať, ako sa hráč cíti k platbe, akú veľkú pozornosť mu venujú, koľko si toho všimnú a ako to ovplyvňuje ich požívanie skúseností (napr. tvorba platiny, získavanie obmedzených koží, získavanie odmeny za česť, atď.). Ako „morálna daň“, ktorá sa spája s ich vinou ako spôsob platby, by mohla byť platená platba, ak by sociálne normy a hodnoty každodenných činností častých hráčov vyobrazili obraz bohatej celostnej morálne silnej organizácie. Vytvorenie proaktívnych etických holistických komunít, ktoré si vyžadovali morálnu dokonalosť ako štandard kolegov, evokuje čestné kódy, ktoré organizácia zaviedla prostredníctvom neustále sa zapájajúceho strategicky vyváženého mechanizmu na doplnenie existujúcich reaktívnych stratégií.

Referencie

Ariely, Dan. Predpovedateľne iracionálne. Vydavatelia HarperCollins. 6. jún 2009

Madigan, Jamie. Priming, konzistencia, podvádzanie a blúdenie. 9. septembra 2010

Sekerka, Leslie. Boj s morálnou priemernosťou vo vojenskom sektore: Integrovaný proaktívny prístup k riadeniu etiky. Etika a integrita riadenia: Transatlantický dialóg. 9. máj 2005

Riot hry. liga legiend Forum. Chcel by som chatovať pri mojom 2 týždňovom zákaze, keď nepoužívam chat. 27. júl 2014.