Obsah
- Dvaja rôzni Laras:
- Múdrejší a lepší:
- Celý nový svet:
- Lezenie na vrchol:
- Zázraky (mali by sa) vyskytnúť len raz:
- Nedostatok skutočného nebezpečenstva:
- Starostlivosť o Laru:
- Ako veľký oceán, ako hlboký ako kaluž:
- Záver - Niečo bojovať:
V roku 1996 vydal Eidos Interactive Vykrádač hrobov, hra, ktorá rozpráva príbeh britského archeológa Lary Croftovej, ktorá sa snaží odhaliť tajomstvá dávnych pokladov. Séria aj jej protagonista dosiahli status ikon popovej kultúry, ale po dvoch desaťročiach existencie sa vývojári franšízy rozhodli, že ju zavedú do nového smeru.
Dňa 5. marca 2013 vydal Eidos reboot - Tomb Raider (2013). V tejto hre majú hráči možnosť svedčiť o udalostiach, ktoré premenili priemerné dievča na najznámejšieho bádateľa herného priemyslu.
Skúsenosti začínajú s Lárou v expedícii, aby sa našlo stratené kráľovstvo Yamatai. Na dosiahnutie cieľa sa jej loď pokúsi prejsť cez Dračí trojuholník v Japonsku. Všetko sa pokazí, keď búrka zasiahne loď a spôsobí jej klesanie. Lara sa oddelila od svojej posádky a prebudila sa v jaskyni, z ktorej musí utiecť. Po nájdení cesty von musí vystopovať všetkých, ktorí prežili incident.
Cieľom hry je humanizovať Laru Croftovú, na rozdiel od predchádzajúcich titulov, ktoré ju zobrazovali ako hrdinku na sebe šortky a dvojité pištole, ktorá sa chovala ako pohybujúca sa nádrž, ktorá trhala svojou cestou všetkými nepriateľmi, ktorí sa odvážili zostať v jej ceste. Zámer Tomb Raider (2013) je rozprávať príbeh priemernej dievčatá, ktorá prekonáva nešťastie a snaží sa prežiť. Tým sa chválili od fanúšikov a kritikov.
Skóre 86/100 na Metacritic (PC verzia) hra vynikla na mnohých frontoch, vrátane úrovne dizajnu, hernej mechaniky a rozprávania, na niekoľko nových. Avšak, tam sú niektoré aspekty tejto produkcie, ktoré by mohli byť lepšie, a zatiaľ čo skúsenosť, že v topánkach najznámejšej ženy archeológ je príjemné, tam sú niektoré nedostatky v tejto hre, ktoré nemožno ignorovať.
S týmto povedal, existuje mnoho pozitívnych atribútov v Tomb Raider (2013), ale tento článok sa bude zaoberať bodmi, ktoré vývojári mohli zmeniť v hre na remeselné viac presvedčivé skúsenosti. Je veľmi dôležité učiť sa z minulosti, aby sme mohli navrhnúť skúsenosti z budúcnosti a ďalšie témy podrobne popíšu niektoré z ponaučení, ktoré môžeme z chýb t Tomb Raider (2013).
Disclaimer: Tento článok je spoiler-free.
Dvaja rôzni Laras:
Hneď od začiatku hra oznamuje hráčom, že Lara Croftová nie je hrdinka, len obyčajná obyčajná osoba. Toto rozprávanie zdôrazňuje mnohokrát, keď v prvých minútach skúseností prejavuje slabosť.
Počas úvodnej scény potrebuje pomoc niekoho iného na útek pred utopením a pri skákaní cez rímsu nedokáže držať ruku člena od jej posádky a padá do oceánu.
Tieto momenty naznačujú, že rovnako ako ktokoľvek v reálnom živote, Lara Croft potrebuje iných ľudí a nie je imúnna voči chybám. Na rozdiel od mnohých protagonistov v tomto odvetví nie je dokonalá. Je to človek. To je to, čo hovorí úvod.
Prvým príkladom prvých piatich minút príbehu, v ktorom Lara vystupuje ako ľudská bytosť, je, keď kus kovu perforuje žalúdok a kričí v agónii. Kedy ste naposledy počuli protagonistu v akčnej hre takmer prosiť o milosť po utrpení fyzickej ujmy?
Hra začína tým, že hráči vytvárajú empatiu pre Laru a rozprávanie v priebehu hry pokračuje v posilňovaní predstavy, že protagonista je priemerná osoba, väčšinou prostredníctvom hlasu a reči tela. Očividne nie je v súlade so situáciou a hráči môžu cítiť jej strach.
Hra mala všetky kusy potrebné na vytvorenie postavy, s ktorou by sa publikum mohlo týkať, ale potom začali problémy. Tomb Raider (2013) zobrazuje dva rôzne Laras. Ten, ktorý bol práve opísaný, ktorý sa objavuje počas cutscenes, a druhý Lara, ktorý sa objaví v hrateľnosti.
Keď ju hráči ovládajú, hra stráca emocionálnu príťažlivosť vytvorenú rozprávaním. V prvom stretnutí nepriateľa, hráči čelia niekoľkým nepriateľom a môžu ich odstrániť pomocou stealth alebo mayhem ako modus operandi.
Furatický prístup funguje najlepšie s príbehom, pretože zdôrazňuje, že príbeh Lary nie je superhrdina. Vzhľadom na kontext má zmysel, aby sa snažila zostať nezistená.
Aj chaotická metóda je však stále verná. Na začiatku hry musia hráči naraz naraz naraz iba na jedného alebo dvoch nepriateľov. Získanie poklesu na nich v správny čas sa javí ako životaschopný prístup.
Avšak, k druhej polovici príbehu, hra pokračuje nasadzovať stále viac nepriateľov v ceste hráča. Väčšinu času, stealth nie je ani možnosť. Jediný prístup, ktorý hra ponúka, je zabiť desiatky nepriateľov.
Toto dehumanizuje Laru. V tomto bode hráči strácajú empatiu s protagonistom, pretože argument, ktorý hra predstavuje, že je jednoduchou ľudskou bytosťou, už neplatí. V tomto odvetví existuje termín - “Ludonarrative disonancia.'
To nastane, keď správa sprisahania protirečí tomu, čo robí hráč v hre. V prípade Tomb Raider (2013), rozprávanie predáva príbeh osoby, ktorá prekonáva nepriaznivosť a učenie sa prežiť, ale hranie ukazuje jej porážku v boji aj tých najschopnejších stráží (vyššie).
Hra a rozprávanie sa musia navzájom posilňovať, v protiklade s protikladom, inak to ohrozí rozvoj postavy a empatiu, ktorú publikum vníma ako protagonistu. V tejto hre existuje rozpor a toto znižuje emocionálny aspekt zážitku.
Je to hodné poznamenať; však, že dôvod, prečo vývojári v Eidos začali robiť hráčov čelia viac nepriateľov, ako hra postupuje, je zrozumiteľné. Ich cieľom bolo zachovať záujem hráča tým, že zvýši výzvy, ktoré musí Lara prekonať.
Hoci ich prístup má svoje opodstatnenie, nebolo to to najlepšie, čo si mohli vybrať. Mnohé hry sa spoliehajú len na pridanie ďalších nepriateľov na svojich úrovniach, aby sa hráč po niekoľkých hodinách venoval skúsenostiam, ale existuje aj iná metóda, ktorá by vývojárom pomohla udržať obtiažnosť. Jeden, ktorý by rozprávanie a hry fungujú v tandeme.
Múdrejší a lepší:
V roku 2008 bol prepustený Left 4 Dead, hra, kde hráči potrebujú prežiť zombie apokalypsu. Tento titul obsahuje zaujímavú vlastnosť - Dynamické nastavenie obtiažnosti (DDA) (alebo riaditeľ AI).
Je to systém, ktorý automaticky upravuje umelú inteligenciu (AI) nepriateľov v boji, aby sa zážitok stal zaujímavým pre skúsených aj začínajúcich hráčov.
Použitie tejto techniky siaha do prvej Crash Bandicoot hra v roku 1996, ale koncept sa odvtedy vyvíjal a jedna hra sa vydala blízko Tomb Raider (2013) ukazuje, ako by mohla túto technológiu použiť.
v Metal Gear Solid V: Phantom Pain (2015), hráči musia infiltrovať vojenské tábory a základne. Môžu si vybrať buď stealth alebo chaos na splnenie svojich misií a hráči budú zriedka nájsť nepriateľov tucty.
Namiesto toho sa nepriatelia prispôsobujú správaniu hráčov.Napríklad, ak sa užívateľ rozhodne odstrániť ciele, ktoré prinášajú hlavičky s ostreľovacou puškou, čoskoro nepriatelia začnú nosiť helmy, nútia hráčov hľadať inú stratégiu.
Investovaním do technológie adaptívnej AI, Metal Gear Solid V: Phantom Pain núti hráčov neustále zdokonaľovať svoje zručnosti, ale nie tým, že do mapy umiestni viac nepriateľov Tomb Raider (2013) a mnoho ďalších hier. Namiesto toho sa tento názov zameriava na kvalitu, nie na množstvo.
Tomb Raider (2013) mohol použiť podobný prístup, tým, že sa hráči postavili do čela menej nepriateľov naraz, ale AI sa mohla naučiť, ako čeliť technikám hráča, čím sa stávajú múdrejšími v priebehu hry.
Tento prístup na zvýšenie výzvy zo skúseností by pomohol zdôrazniť slabé stránky Lary v roku 2006. T Tomb Raider (2013), čím sa podporuje posolstvo, že rozprávanie hry posiela jej dievča, ktoré sa snaží prežiť.
Bez ohľadu na výber tajnosti chaosu, hráči by museli neustále prehodnocovať svoje prístupy, aby chytili nepriateľov mimo stráž a odstránili ich.
Táto metóda by sa rozprávanie a hrateľnosť navzájom dopĺňali, na rozdiel od zobrazovania priemernej dievčatá v predchádzajúcom a vraždy stroj v druhej.
Uskutočnenie tejto zmeny by však malo priamy vplyv na dynamiku hry, najmä v dizajne máp, ktoré mapovatelia vyvinuli s veľkým množstvom nepriateľov. To nás privádza k ďalšej téme.
Celý nový svet:
V určitých segmentoch Vykrádač hrobov (2013); však, Lara má zmysel stretnúť sa s niekoľkými nepriateľmi, čo nakoniec vedie k ich smrti. Vyššie uvedený obrázok zobrazuje príklad. Táto mapa sa odohráva v chudobnej štvrti.
Tu žijú nepriatelia; preto je rozumné, aby bol preplnený nepriateľmi. Takže, ako by mohli vývojári znížiť počet nepriateľov, bez toho, aby veľká plocha vyzerala prázdna? Aby sme zistili, ako sa pozeráme na obraz zo skutočného života.
Táto fotografia je z Rio de Janeiro, Brazílie, mesta, kde som sa narodil a momentálne žijem. V ňom sa nachádza chudobná štvrť, alebo "favela", pretože tieto miesta sú v krajine hovorovo známe.
Na tomto obrázku vidíme ulicu obklopenú improvizovaným domicilom. Ak vývojári upravili toto umiestnenie na Tomb Raider (2013), to by vytvorilo blízku situáciu, v ktorej by zmysel pre hráčov naraz narazil na niekoľko nepriateľov, bez toho, aby sa táto oblasť javila ako neplodná.
Je tiež hodné poznamenať, že keďže budovy by obmedzovali zorné pole hráčov, toto by tiež zvýšilo napätie na hrateľnosti, čo by bolo v protiklade s mapou arény v štýle, ktorú vývojári implementovali v hre.
Okrem toho, mnoho okien domov by mohlo pôsobiť ako úkryty pre nepriateľov, aby mohli strategicky používať, čím by sa zabezpečilo, že hra bude aj napriek nízkemu počtu nepriateľov tvrdá, čím sa podporí pridanie technológie DDA.
Tento prístup by zdôraznil aspekt prežitia skúseností a podporil by rozprávanie v jeho tvrdení, že Lara je dievča, ktoré sa učí, ako prežiť, pretože by musela prekabátiť opozíciu, a nie víťazstvo po krviprelievaní s desiatkami ozbrojených strážcov.
Tam je; Ďalším dôvodom, prečo vývojári robia z chudobnej štvrte veľký otvorený priestor. Pomáha komunikovať s hráčmi o veľkosti prostredia, ale ďalšia hra tretej osoby dáva riešenie, aby ukázala hráčom, aká veľká je oblasť, dokonca aj v blízkom okolí.
V siedmej kapitole Max Payne 3 (2012), hráči vedú protagonistu cez favela v brazílskom meste São Paulo, prechádzajúc úzkymi uličkami.
Cieľom tejto misie je dostať sa na vrchol slumu a po dokončení tejto úlohy, vývojári hry navrhli segment, ktorý hráčom umožňuje vidieť favelu zhora a získať prehľad o jej veľkosti (vyššie).
Vývojári Tomb Raider (2013) mohol použiť rovnaký prístup, ako premeniť chudobnú štvrť na postupnú ulicu, aby Lara mohla použiť taktiku na to, aby porazila alebo sa vyhla nepriateľom a súčasným hráčom s výhľadom zhora na oblasť, v ktorej boli práve v poriadku, oznámiť jej veľkosť.
Vyššie uvedené odseky opisujú príklad veľkej oblasti, ktorá by mohla byť menšia, aby hra nebola v rozpore so správou, ktorú rozpráva príbeh.
Tento argument však nemá byť mylne považovaný za nutkanie urobiť hru lineárnejšou. Tam sú časti sveta Tomb Raider (2013), v ktorom zmes veľkého prostredia a mnohých nepriateľov dáva zmysel.
V lesoch, napríklad, napriek možnosti stretnúť sa s mnohými nepriateľmi naraz, úroveň dizajnu udeľuje hráčom skrývať miesta, čo im umožňuje využívať prostredie v ich prospech a dostať navrchu na nepriateľov.
Avšak, úroveň dizajnu niektorých lokalít, vrátane chudobných štvrtí, nedovoľujú, aby sa to stalo, pretože hra ponecháva hráčom žiadne iné možnosti okrem zapojenia sa do boja s desiatkami ozbrojených strážcov. Toto sú oblasti, ktoré je potrebné zmeniť.
Existuje však ďalší faktor v dizajne úrovne, ktorý prispieva k disonancii v ludonaratúre Tomb Raider (2013), ktorá sa podrobne zaoberá nasledujúcou témou.
Lezenie na vrchol:
v Tomb Raider (2013), hráči musia šplhať po horách a domoch, aby pokročili cez mapu a dostali sa do svojich destinácií. Mnoho hier používa lezenie ako prostriedok pohybu, Uncharted (2007), Dying Light (2013), Posledný strážca (2016), vymenovať zopár.
Vývojári hier implementujú tieto sekcie vo svojich hrách z dvoch dôvodov.
1 - Dáva hráčom možnosť zotaviť sa po bitke a relaxovať od napätia boja. Ak hra obsahuje nekonečné vlny nepriateľov, hráči sa stanú ohromení. Ako dizajnér civilizácie franchise, Sid Meier, tvrdí:
"Hra je súborom zaujímavých možností."
Aj v názve ako lineárny ako Call of Duty, hráči si stále vyberajú. Musia si vybrať tú najlepšiu zbraň, určiť, ktorý z protivníkov má zaútočiť ako prvý, posúdiť, či by mali „bežať a strieľať“ cez nepriateľskú líniu alebo mať krytie. Aby sme vymenovali niekoľko možností, ktoré musia hráči zvážiť.
V boji, hráči robiť voľby po celú dobu a nadbytok bojov bude viesť hráčov k "rozhodnutie únava", čo je to, čo sa stane, keď sa hrá príliš dlho, robiť príliš veľa rozhodnutí a stať sa psychicky unavený.
To v konečnom dôsledku vedie k "vyhýbaniu sa rozhodnutiu", ku ktorému dochádza, keď vyčerpaná myseľ prestane robiť rozhodnutia úplne. V hrách je to moment, keď hráči prestanú hrať.
Lezecké sekcie existujú vo videohrách, aby sa zabezpečilo, že hráč má čas na odpočinok od rozhodnutí vykonaných v predchádzajúcom boji, čím sa predlžuje hrací čas.
2 - Napriek snahe developera zmierniť napätie po boji, hra ešte musí umožniť hráčom vykonať akciu. Ak všetci hráči musia urobiť, kráčajú smerom k svojmu cieľu, potom riskujete, že sa hra stane monotónnou.
Lezecké segmenty existujú, aby sa hráč zapojil do aktivity, ktorá je menej intenzívna ako boj, ale nie je dosť ľahká pre divákov, aby si našli nudu.
Zatiaľ čo horolezecká mechanika dobre funguje Tomb Raider (2013), vyvoláva rovnaký problém ako boj tejto hry - je to v rozpore s príbehom. Zatiaľ čo rozprávanie rozpráva hráčom príbeh obyčajného dievčaťa, hrateľnosť zobrazuje jej pohyby, ktoré ani ten najskúsenejší horolezec neuskutoční.
To však neznamená; v tejto hre by však nemalo existovať šplhanie. Napriek tomu, že nie je realistický, vytvára momenty úcty a dodáva svetu nový rozmer Tomb Raider (2013), keďže hráči sa musia pohybovať smerom nahor, namiesto toho, aby postupovali výlučne dopredu.
Vo vývoji videohier, návrhári potrebujú, aby hra mechanika pohodlné. V reálnom živote môže Lara v niektorých častiach trvať hodiny, ale žiadny hráč by to nechcel vidieť v hre. S týmto vedomím, vývojári dávajú hlavnú postavu nadľudskej sily a agility.
však; pohyby musia vyzerať prirodzene, inak budú pre divákov vizuálne trápiť, ak v tom príbehu nie je odôvodnenie, ako v neslávne známy franšízy, kde hráči ovládajú superhrdinu; zrušením nedôvery hráčov.
V hrách zahŕňajúcich svetské ľudské bytosti je dôležité, aby vývojári našli rovnováhu medzi realizmom a funkčnosťou Tomb Raider (2013), boli blízko k objaveniu rovnováhy. Chýbalo mu len jeden prvok.
Vývojári mohli implementovať metódu humanizácie Lary, keď vylezie na hory Yamatai. Na dosiahnutie tohto cieľa sa mohli inšpirovať hrou vydanou pred ôsmimi rokmi Tomb Raider (2013) narazí na regály.
v Tieň Kolosu (2004), hráči musia šplhať na obrovské tvory, aby ich porazili. Odstránenie kolosu je úloha, ktorú sa zdá nemožné dosiahnuť, ale vývojári našli jednoduchý spôsob, ako humanizovať hlavného hrdinu.
Ako hráči stúpajú po stvoreniach, musia venovať pozornosť svojej vytrvalosti. Ak to vyprší, hráči už nebudú môcť vyliezť a budú klesať z pozície, na ktorej lezú. Budú môcť pokračovať až po odpočinku.
Aby bola Lara Croft v Tomb Raider (2013) Zdá sa, že pri lezení sa zdá byť viac ľudský, dizajnéri tohto titulu mohli implementovať vytrvalosť ako herný mechanizmus pre hráčov, ktorí ich budú riadiť. Ak by sa to vyčerpalo, Lara by padla na smrť.
Mechanika videohry sa snaží nájsť rovnováhu medzi verisimilititou a funkčnosťou. Pridanie vytrvalosti pri šplhaní by spôsobilo, že Lara sa bude cítiť reálnejšie, pričom si zachová vzrušenie z horolezeckých hôr v hre, čím sa potenciálne nájde rovnováha medzi realizmom a zábavou.
Napriek tomu, že Lara prejavuje svoju schopnosť prekonávať prekážky, ktoré jej spôsobujú, jej cesta cez ostrov nie je vždy hladká. Nehody sa stávajú a tieto prípady pomáhajú hráčom vcítiť sa do protagonistu, ale iba do určitého bodu. Toto je problém, ktorým sa zaoberá ďalšia téma.
Zázraky (mali by sa) vyskytnúť len raz:
v Tomb Raider (2013), hráči vykonávajú kaskadérske kúsky, ktoré sa môžu pokaziť a poslať Laru na kopec dole alebo spadnúť z útesu. Toto je technika, ktorú používajú dizajnéri, aby sa protagonista zdal ľudský. Koniec koncov, každý robí chyby.
V počiatočných fázach hry to bola mocná technika, aby sa hráči vcítili do Lary, pretože sa starajú o jej pohodu, keď začne padať alebo kráčať k jej možnej „smrti“.
Príbeh rozdeľuje tento typ scény do dvoch kategórií. Jeden, v ktorom hráči musia ovládať Laru a viesť ju do bezpečia, keď sa buď valí alebo šmýka z kopca a jeden, kde hráči jednoducho sledujú, ako sa akcia rozvíja. Tento článok bude diskutovať o predchádzajúcom v nasledujúcej téme a bude sa zaoberať poslednou témou.
Problém je v tom, že tieto akčné scény, keď sa všetko pokazí, a napriek tomu sa Lare stále podarí uniknúť bez toho, aby sa hráč do hry dostal príliš často, a hráči si to uvedomujú.
Ľudská myseľ hľadá vzory všade a robí to isté, keď ľudia hrajú videohru, prostredníctvom konceptu známeho ako "rozpoznávanie vzorov". Autori Michael Eysenck a Mark Keane vysvetľujú vo svojej knihe Kognitívna psychológia: Študentská príručka.
„Rozpoznávanie vzorov opisuje kognitívny proces, ktorý zodpovedá informáciám z podnetu s informáciami získanými z pamäte.'
V kontexte Tomb Raider (2013), hra vytvára vzor týchto scén, čo vždy vedie k prežitiu Lary. V dôsledku toho sa hráči prestanú starať o jej bezpečnosť.
Namiesto toho, aby sa jej to týkalo, diváci jednoducho premýšľajú „oh dobre, tam ide znova“, čakajúc na koniec scény, aby mohli pokračovať v hraní, pretože na základe minulých skúseností už vedia, ako sekvencia skončí.
To však neznamená; však, že tento typ scény nemá miesto Tomb Raider (2013). Problém nebol nájdený v samotných scénach, ale na tom, ako často sa to stalo, až sa stali predvídateľnými. Rovnako ako každá iná vec na tomto svete, ak sa nachádza v hojnosti, stratí svoju hodnotu.
Aby sa hráči cítili, že majú s Lárou väčšiu priľnavosť, mohli by existovať menej akčné scény, kde sa všetko pokazí, pretože hráči zisťujú, že vzorka Lary vždy uniká, čím strácajú emocionálnu príťažlivosť týchto sekvencií.
Nedostatok skutočného nebezpečenstva:
V hre, v ktorej hráči zažívajú stroskotanie lode, útek z rôznych kúskov a potrebu strhnúť armádu nepriateľských vojakov, sa môže zdať absurdné tvrdiť, že existuje nedostatok nebezpečenstva, ale v niektorých častiach tejto skúsenosti existuje nedostatok.
Vyššie uvedený obrázok znázorňuje príklad týchto častí Tomb Raider (2013), V ňom musí Lara vyliezť na najvyššiu časť mapy - rádiovú vežu. Využíva rebrík, ale čoskoro sa zrúti a ona musí pochopiť to, čo zostalo z neho, aby sa vydala smerom hore.
Kým táto scéna poskytuje hráčom oslňujúci obraz, nedokáže ilustrovať nebezpečenstvo situácie. Bez ohľadu na to, čo sa stane, Lara nemôže zomrieť. Všetko, čo hráč potrebuje urobiť, je stlačiť tlačidlo konfigurované ako "hore" v klávesnici, alebo ovládač, a hra robí zvyšok. Neexistuje žiadne skutočné nebezpečenstvo alebo pocit núdze.
Predtým, ako sa budeme zaoberať tým, ako tento problém vyriešiť, pozrime sa na ďalšiu hru, v ktorej hráči musia prekonať zúfalú situáciu, aby dosiahli cieľ.
Kritici tvrdia, že v roku 2004 bol vydaný spoločnosťou Valve Half-Life 2 je jednou z najlepších hier, aké kedy urobil, pretože jeho 96/100 skóre na Metacritic naznačuje. Dôvodom je veľa, ale jedným z nich je, ako prirodzene hra vytvára napätie. Jedným z príkladov je úroveň mosta v polovici skúseností.
V tejto kapitole, hráči musia prejsť most zospodu pod ním, ale mólo bežne používané na tento účel sa zrútil. Jedinou alternatívou pre hráčov je prejsť na druhú stranu chôdzou po konštrukčnej podpore mosta.
Neexistujú žiadne neviditeľné steny. Ako hráči chodia a skákať v tejto časti, musia sledovať svoje kroky. Jediný zlý ťah pošle protagonistu, ktorý spadne do rieky, a nakoniec ho zabije.
Half-Life 2 kde excelovali Vykrádač hrobov zlyhalo. V predchádzajúcom je skutočný pocit nebezpečenstva a hráči musia dať svoje zručnosti do testu, aby prežili, zatiaľ čo v druhom prípade nie je žiadne riziko, pretože hráči musia len držať stlačené tlačidlo a sledovať scénu.
Segment rádiovej veže zobrazuje príklad momentu Tomb Raider (2013) ktoré by mohli mať väčšie napätie. Avšak, aby sme boli spravodliví s hrou, existujú aj iné segmenty, kde hráči potrebujú využiť svoje schopnosti na útek pred zlou situáciou.
Ak vezmeme do úvahy, že v niektorých akciách scény, hráč môže skutočne splniť ich zánik, mohli by použiť rovnaký prístup v rádiovej veži sekvencie av iných častiach hry, kde neexistuje žiadne skutočné nebezpečenstvo.
Scéna s rádiovou vežou ponúkla úžasný pohľad a ak by ju vývojári spojili s veľkou výzvou pre hráčov na prekonanie, mohol by to byť jeden z najpamätnejších momentov v hrách.
Tým, že vývojári v Eidose nepridali žiadne skutočné nebezpečenstvo alebo ťažkosti, stratili príležitosť vytvoriť moment, ktorý by mohol navždy zostať v mysliach tých, ktorí hrali Tomb Raider (2013).
Starostlivosť o Laru:
Tomb Raider (2013) ponúka regeneračné zdravie, spoločný aspekt moderných hier. Niektorí hráči tvrdia, že umožniť, aby sa hlavná postava uzdravila automaticky, nie je realistické. Aj keď je to pravda, existuje dôvod, prečo existuje regeneračné zdravie.
Predstavte si, že dvaja ľudia hrajú hru, ktorá nemá regeneračné zdravie. Obaja pristupujú k oblasti naplnenej nepriateľmi. Jeden hráč má 1% zostávajúceho života, zatiaľ čo druhý má stále 100%.
Kým extrémna, táto situácia môže nastať. S týmto povedal, musia dizajnéri na úrovni remesiel boj, ktorý je možné pre oboch hráčov vyhrať. Ide o problematickú situáciu, pretože hra sa môže stať pre hráča príliš jednoduchou a 100% zdravou.
Aby sa predišlo tomuto problému, vytvorilo sa regeneračné zdravie, pretože s touto funkciou dizajnéri presne vedia, koľko zdravia bude mať hráč pri vstupe do oblasti a môže navrhnúť boj v ňom špecificky pre toto množstvo života, čím sa optimalizuje skúsenosť s tým. hráč.
% In_article_ad_unit20%Riadenie zdravotného baru a naháňanie zdravotných balíčkov má však stále miesto vo videohrách. Často sa používajú v žánri prežitia na zdôraznenie prvku prežitia v nezmapovanom prostredí.
S týmto povedal: Tomb Raider (2013) mohli byť vyvinuté s tradičným zdravotným systémom namiesto regeneratívneho, aby sa zdôraznil aspekt prežitia výroby, ale vývojári mohli ísť ešte ďalej a získať inšpiráciu z iného titulu.
v Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004), hráči ovládajú legendárny kód vojaka s názvom "Naked Snake" infiltrujúci sovietsky les počas studenej vojny. S cieľom oznámiť prvok prežitia prostredníctvom mechaniky hry, vývojári inovovali, pokiaľ ide o zdravotný systém.
Ako hráči postupujú v tomto príbehu, skôr alebo neskôr utrpia škody. Keď sa to stane, hlavná postava trpí zraneniami, ktoré môžu zahŕňať popáleniny, zlomené kosti a otvorené rany, v závislosti od typu zásahu hráča.
Aby bolo možné liečiť, hráči musia zbierať zásoby, od antiseptík, stehov, obväzov a ďalších, aby sa liečili zranenia. Vďaka tomu sa hráč cíti bližšie k hlavnej postave, pretože sa o neho musí aktívne starať, aby si udržal svoje zdravie.
Okrem toho tento systém tiež robí človeka ľudskejším, pretože ukazuje krehkosť tela nahého hada. ak Tomb Raider (2013) Prijal podobný systém, zlepšil by sa tak aspekt prežitia skúseností a zároveň by umožnil hráčom posilniť väčšie spojenie s Lara Croft.
Témy uvedené vyššie, ako zmeny v dynamike hry by mohli zlepšiť prvok prežitia v Vykrádač hrobov a emocionálnu príťažlivosť zážitku, prostredníctvom vývoja postavy protagonistu.
% In_article_ad_unit21%Ďalšia a posledná téma; však bude riešiť zvyšok obsadenia tejto hry.
Ako veľký oceán, ako hlboký ako kaluž:
Tomb Raider (2013) s veľkým obsadením, s ôsmimi pozostalými z lode Endurance, vrátane Lary. Keďže však hráči počas hry nevidia väčšinu posádky, nemajú šancu sa s nimi spojiť, čím sa znižuje emocionálny vplyv skúseností.
K tomu dochádza, pretože Tomb Raider (2013) uprednostňuje kvantitu pred kvalitou a nadväzuje na spoločný trope videohier - s veľkým obsadením, ktoré hráčovi neposkytuje žiadnu alebo žiadnu pomoc, a preto zostáva otázka, prečo sú tieto postavy súčasťou príbehu na prvom mieste.
Bolo by vhodnejšie mať menšiu skupinu alebo dokonca jediného sidekicka, ktorý by v niektorých prípadoch fungoval ako záloha Lary. Myslite na svoj obľúbený nehrateľný charakter (NPC). Kurzy sú závislé na tom, či splní cieľ hry.
v Half-Life 2 (2004), Alyx Vance zachráni život protagonistu pri určitých príležitostiach a bojuje spolu vedľa seba. v Posledný z nás (2013), Konečným cieľom je strážiť život Ellie. v Mass Effect (2007), diváci prikázali družstvu, aby uspeli v boji. Vo všetkých týchto hrách hráči závisia od NPC.
Vytvorenie vzťahu závislosti medzi protagonistom a NPC je jednou z najúčinnejších metód, aby sa hráči začali zaujímať o blahobyt charakteru, čím sa zážitok pridáva k emocionálnej hĺbke.
Jedným z najlepších príkladov tejto techniky v praxi je hra, ktorá predchádzala Posledný opatrovník (2016) a Tieň kolosu (2004) - Ico (2001).
Tento titul prinútil herného dizajnéra Scotta Rogera, aby vytvoril koncept pre rozprávanie videohier, ktorý nazýva "The Yorda Effect". Hovorí o tom vo svojej knihe Zvýšiť úroveň! Ultimate Sprievodca Video Herné Design: t
% In_article_ad_unit22%Yorda je pomenovaná podľa charakteru, ktorý nemá hráč z Ico a je mladá dievčina, ktorú musí Ico chrániť pred nepriateľmi a pomáhať pri prechode prostredia, keď sa dvojica pokúša uniknúť tajomnému hradu. jej prežitie je rozhodujúce pre úspech hráča, ak Yorda zomrie, tak aj vy Táto závislosť medzi postavami vytvára ochranný vzťah, v ktorom sa hráč skutočne stará o blaho NPC.
Nedostatok Yorda Effect tento problém sumarizuje Tomb Raider (2013). Lara ide na osamelé dobrodružstvo ako ostatné postavy zostať nikde vidieť počas väčšiny hry.
Pri určitých príležitostiach zomierajú postavy a ich úmrtia potvrdzujú, že s nimi majú málo hráčov osobnej väzby. Strata člena posádky je nezmyselná, pretože na ňu nikdy nenarazili. Akonáhle sú preč, všetky zostávajú tak, ako to bolo vždy.
Ako Scott Rogers končí vo svojej knihe Zvýšiť úroveň! Ultimate Guide pre herný dizajn:
"Smrť by mala pre hráča znamenať niečo, najmä keď to nie je hlavná postava, ktorá zomiera."
S cieľom zvýšiť osobný kontakt hráča s NPC mohli vývojári každému z nich poskytnúť spôsob spolupráce s Larou. Napríklad počas nočných úsekov hry, postava umiestnená na vyššom mieste mohla povedať Lare pozíciu nepriateľov, čím uľahčila stealth. Ak tento NPC zomrie, stúpajúci prístup sa stáva ťažším a hráč bude chýbať.
Tento prístup by vytvoril vzájomnú závislosť Scott Rogers vo svojej knihe a vyvinul by viac emocionálne príťažlivé obsadenie, pretože by zohrávali väčšiu úlohu v úspechu Lary a mali by mať priamy dopad na hráčov.
% In_article_ad_unit23%To však neznamená; avšak, že NPC musia pracovať tak tvrdo ako Lara. Postava, ktorá je hrateľná, je koniec koncov príbehom, ale to neznamená, že NPC musia nechať všetku prácu aj hráčovi. Vývojári musia nájsť ideálnu rovnováhu medzi týmito dvoma situáciami, aby vytvorili spoluprácu, ktorá vyvolá silné emocionálne väzby.
Efekt Yorda je technika, ktorú by mali tvorcovia hier hľadať častejšie, aby vytvorili tituly, ktoré sú vyspelejšie a vytvárajú intenzívnejšie pocity. Bohužiaľ, vo väčšine hier, NPCs len ručne questy a zostať nevidený pre väčšinu z príbehu, takže veľa potenciálu na budovanie zmysluplné vzťahy nevyužité.
Záver - Niečo bojovať:
Tento článok nemá v úmysle zmenšovať sa Vykrádač hrobov (2013). Hra si zaslúži jeho 86/100 skóre na Metacritic, ale nič nie je dokonalé. Vždy existuje priestor na zlepšenie.
Prostredníctvom týchto tém, tento článok podrobne opisuje, ako ludonarrative disonance je škodlivé pre skúsenosti hráča, a diskutoval o tom, ako zmeniť dynamiku hry. To je všetko na vybudovanie hry, ktorá sa zhoduje s návrhom príbehu - Lara je priemerná dievčina, ktorá prekonáva nešťastie a učí sa prežiť.
Taktiež teraz chápeme, ako mohli byť zdravotné mechanizmy hry prepracované, aby sa kládol väčší dôraz na prežitie. Okrem toho, ako sa hráči cítia spojení s NPC, aby vytvorili viac emocionálny zážitok.
S tým všetkým sa hovorí, zatiaľ čo Tomb Raider (2013) si zaslúži pochvalu, ktorú dostal, existujú niektoré oblasti hry, ktoré by mohli byť lepšie, ale keďže vývoj hier musí dodržiavať prísny rozpočet a harmonogram, možno vývojári mali nápady podobné alebo dokonca lepšie ako tie, ktoré sú uvedené v tomto článku , ale chýbali peniaze a čas na ich vykonanie.
Zámerom tejto eseje je nájsť prvky tohto titulu, ktoré by mohli byť lepšie. Môžete alebo nemusíte súhlasiť s tu uvedenými pripomienkami, ale nemôžeme jednoducho konštatovať, že hra je dobrá a prejsť ďalej.
% In_article_ad_unit24%Existujú rozhodnutia o dizajne, ktoré sme prijali pri hraní ako „práve spôsob hry“, vrátane postupnosti nepravdepodobných kúskov a masovej vraždy nepriateľov, ale nemôžeme to prijať.
Spoliehať sa na status quo je nebezpečná vec. Ak nikdy nenapadneme myšlienky prezentované v hrách, nové koncepty sa nezvýšia a budúcnosť média stagnuje. Prostredníctvom diskusií, ktoré budú inšpirovať myšlienky, ktoré budú hnacou silou priemyslu, môžeme budovať budúcnosť hier.
Chcem pomôcť budovať túto budúcnosť. A čo vy?