Obsah
- 10.) Portálový rad
- 9.) Minecraft
- 8.) Hviezdne vojny: Rytieri starej republiky
- 7.) Kovová prevodovka (PS1)
- 6.) Final Fantasy VII
- 5.) Séria BioShock
- 4.) Zaklínač série
- 3.) Chôdza mŕtvych (Telltale Series)
- 2.) Posledný z nás
- 1.) Séria polčasov
Nie každý hrá hry na príbeh. V dôsledku toho je ludológia vs naratológia jednou z najhorúcejších diskusií v hrách. A aby sme boli spravodliví, veľa hier rozpráva pekne mizerné a / alebo klišé príbehy a veľa z nich sa v skutočnosti snaží. Avšak, tam boli niektoré legitímne veľké príbehy, ktoré prišli z interaktívnej zábavné médium av mnohých ohľadoch ich vplyv je najlepšie cítiť ako videohry.
Tieto hry boli vyberané na základe nielen kvality rozprávania, ale ako dobre príbeh využíva mechaniku interaktívneho média. Myslím, že je to samozrejmé masívny príbeh-zničiť spoilery nasledovať, Tu sú Top 10 príbehy vo videohrách.
Ďalšie10.) Portálový rad
portál je príbeh začína jednoducho dosť. Prebudíte sa vo svojej miestnosti v laboratóriách Aperture Science a budete poučení, aby začali testovať mäkkým robotickým hlasom GLaDOS. Podobne ako postava, ktorú obývame, aj bez otázok sa riadime inštrukciami. Hráč nemá žiadnu predstavu o tom, čo sa deje mimo náhodného komediálneho tónu, úlohy, ktorá je pred nami stanovená a že na konci je torta (Yum!). Toto nastavenie nám umožňuje ľahko vstúpiť do topánok Chell, laboratórneho potkana Aperture. Ale ako hráč postupuje, rýchlo zistíme, že "The Cake" je lož.
portál je obzvlášť dobrý pri viazaní dialógu do dosiahnutých výsledkov. Ako hráč ovláda viac a viac hádaniek, GLaDOS sa postupne stáva viac a viac hovorivým a ide od výsmechu veselou k tomu, aby bol posmešne chladný a vražedný (zatiaľ čo je stále veselý). Je to táto temná komédia, ktorá skutočne pomáha portál vyniknúť samostatne z Polovičný život z hľadiska jeho tónu.
9.) Minecraft
Niekedy vám nie sú priamo rozprávané najlepšie príbehy vo videohrách, ale skôr príbeh, ktorý si poviete sami. Minecraft dosahuje to len s personalizáciou, nástrojmi a autentickým zmyslom pre objav, ktorý je jadrom zážitku. Predstavivosť je názov hry a Minecraft je vzorec je postavený tak, aby oslovil naše.
Existuje toľko rôznych spôsobov, ako hrať hru, a to všetko závisí na tom, aký typ postavy chce hráč hrať. Ste preživší, ktorý sa umyl na tajomnej zemi? Ste farmár, ktorý chce naháňať zvieratá na zemi? A čo hrozby, ktoré postihnú krajinu? Skrývate sa pred nimi v noci pri plánovaní na ďalší deň? Myslíte si odvážny noc zabiť príšery pre svoje zdroje? Ako sa vyrovnávate s hladom?
Minecraft je plagátovým dieťaťom pre individuálne rozprávanie príbehov, splodenie celého radu dobrodružstiev prežitia, ktoré prenikajú na stránku Steam's Early Access, ktorá sa vyvinula na Minecraft je princípy.
8.) Hviezdne vojny: Rytieri starej republiky
pred Hmotnostný efekt a Vek draka obrovský vplyv na herný trh Western Role Playing, Hviezdne vojny: Rytieri starej republiky bola vlajkovou loďou BioWare, ktorá hrá úlohu v hraní rolí. KOTOR, ako je známe, uvoľnená v roku 2003 počas prvých dní pôvodného Xbox a konala sa pred 4000 rokmi Pôvodné hviezdne vojny trilógia, kde Sith Lord, Darth Malak, bývalý učeň obávaného Dartha Revana, začal prudký útok na rytierov Jedi s veľkou armádou, čo ich nútilo rozptýliť sa po celej galaxii.
Jeho naratívny vzorec by vybudoval základ, ktorý by mal Hmotnostný efekt a Vek draka franšízy by sa mohli silno oprieť. KOTOR predstavoval tímy troch spojencov v boji a mal hráča cestovať z planéty na planétu, nájsť nových spojencov na každom z nich, ktorý predstavoval inú kombináciu triedy alebo triedy.
Pravdepodobne najväčší dôvod Kotoru rozprávanie je tak láskavo zapamätané, je veľký zákrut okolo polovice bodu v hre, ktorý berie svoju inšpiráciu z neslávne známeho Dartha Vadera "Som tvoj otec". Vy ste zloduch, Darth Revan. Predtým, než sa objavil veľký úkaz, Revanova úloha je o niečo viac než len odkaz, ktorý dáva kontext súčasným udalostiam, podobne ako odkazy Lukeho Skywalkera na jeho otca. Ale akonáhle je mačka z vaku, revolúcia v spôsobe, akým sa hráč pozerá na celý príbeh rovnakým spôsobom, ako sa Vader stal Lukeovým otcom. Empire Strikes Back.
7.) Kovová prevodovka (PS1)
Metal Gear Solid na pôvodnej PlayStation je všeobecne uznávaná ako jedna z najväčších hier všetkých čias a z dobrého dôvodu. Napriek svojej pomerne krátkej dĺžke 12 hodín, má skvelý príbeh stimulácia a tesné hry. V tom čase, Metal Gear Solid bol preslávený tým, že je jednou z najviac filmových zážitkov, a bolo zrejmé, že veľa starostlivosti išlo do snahy o presnosť s menšími detailmi, čo je trochu ironické uvažovať o tom, aké super prirodzené prvky hry sú.
Výkon Davida Haytera ako Solid Snake bol revolučný v čase, keď to bolo dobré, a jeho hlas sa odvtedy stal pravdepodobne najznámejším v priemysle. Príbeh humanizoval pár údajných darebákov v hre ako Sniper Wolf a Psycho Mantis na ich smrť, ktorá účinne rozmazala čiary medzi hráčovou stranou a antagonistom.
Napriek tomu, že sa táto séria v priebehu rokov stala dosť spletitou vo svojej logike, Metal Gear Solid Dôraz a dodávanie na rozprávanie príbehov je v niektorých smeroch bezkonkurenčné aj dnes. S funkciou Hideo Kojima v Konami, ktorá vyzerá, že je koniec je blízko, je dôležité oceniť vplyv, ktorý má Metal Gear seriál mal interaktívny príbeh.
6.) Final Fantasy VII
Nebol by to zoznam naratívne zameraných hier, ak by to bolo semi-rozdeľujúce Final Fantasy VII nebol na zozname.
Samozrejme, táto položka je viac-menej na "je to cool nenávidieť" spektrum veľa Konečná predstava puristi. Jeho vplyv ako hry a ako rozprávanie však nemožno poprieť z hľadiska jeho trvalého odkazu. Veľa z toho má čo do činenia s "smrťou". Na vonkajšej strane sa zdá byť trochu hlúpe, že jedna udalosť by mohla urobiť celý príbeh, ktorý by bol slávny, ale urobil to len tak. Táto smrť je samozrejme obľúbeným kvetinovým dievčaťom, Aeris.
Nikdy som nevidel toľko hráčov, ktorí žijú v takomto odmietaní o jednej smrti vo videohre. Dokonca aj teraz, keď príde 20 rokov po počiatočnom vydaní hry, existuje sekcia hráčov, ktorí sú stále presvedčení, že existuje legitímny spôsob, ako ju priviesť späť z mŕtvych. * Spoilery * nie je. Rovnako ako milujem túto hru a jej príbeh, priznávam, že smrť Aerisu je trochu nelogická vzhľadom na to, že Cloud a Co. mali mať v zadnom vrecku aspoň jeden Phoenix Down. Bah, podrobnosti.
5.) Séria BioShock
Áno, mnohými spôsobmi BioShock je v podstate Systémový šok 2, ale to nezabráni tomu, aby bol jedným z najpôsobivejších a horlivo diskutovaných príbehov v histórii interaktívneho rozprávania. Chceli by ste sa na to pozrieť
šialený časový harmonogram BioShock Infinite.Pôvodné BioShock Bola to vlastná trieda v rovnováhe dizajnu funkčnej úrovne, s vierohodne žijúcim v priestore a udalosťami, ktoré viedli k tomu, že Rapture sa vrátil, aby bojová mechanika zapadla príbeh ako rukavicu. Je možné diskutovať o tom, že napriek kritickému odvolaniu BioShock Infinite nikdy nedosiahli rovnaké výšky ako originál, ale nevylučuje to skutočnosť, že seriál ako celok rozpráva jeden z najlepších príbehov, ktoré kedy videohry videli.
4.) Zaklínač série
Kúzelník, bosorák séria môže byť ťažké dostať sa do, ak ste nečítali knihy a / alebo sa rozhodnete preskočiť prvú hru. Druhá položka série, Assassin's of Kings viac či menej predpokladá, že viete, čo sa deje od začiatku a je o tom bezohľadný. Avšak, to neberie príliš dlho si uvedomiť, že máte čo do činenia s jedným z najviac unikátne video rozprávanie okolo. Väčšina príbehov jasne uvádza, kto je dobrý a kto je zlý na každom kroku, ale v tomto vesmíre to nie je také jednoduché.
Hovorí sa, že každý príbeh má dve strany a ideál je základom Zaklínač rozprávanie. Takmer nič nenasleduje cestu "tejto strany je dobrá, táto strana je zlá". V skutočnosti je takmer všetko zlé na určitej úrovni. Svet pracuje skôr v odtieňoch sivej ako svetlej a tmavej. Villains nie sú reprezentácie Evil železnice barón trope, namiesto toho majú legitímne ciele, ktoré by ste sa mohli snažiť dosiahnuť, keby veci boli iné.
V skutočnosti, Assassin's of Kings ponúka možnosť voľby medzi dvomi rôznymi vodcami, vrahom bojujúcim za práva ne-ľudí a človekom, ktorý sa snaží udržiavať mier, ale ktorého činy niektorí považujú za rasistické. Ani nie sú dobrí, ani zlí, to všetko záleží len na pohľade hráča, podobne ako na svete, v ktorom teraz žijeme. Výsledkom je veľmi verný a uzemnený príbeh vo vysokom svete fantázie.
3.) Chôdza mŕtvych (Telltale Series)
Telltale hry urobil celý obchod okolo byť schopný povedať kvalitné príbehy. Ale oni naozaj nemali vzlietnuť, kým vydali svoju prvú sezónu ich epizodické série Walking Dead. Jeho popularita nie je odvodená z trháku série AMC, ale využíva štýl, ktorý je bližšie ku komiksom.
Cesta Lee Everetta a Clementine je jedným z najpôsobivejších oblúkov, ktoré boli kedy vytvorené v interaktívnych príbehoch. Napriek skutočnosti, že nie je veľa výziev (alebo hry v závislosti od toho, s kým sa rozprávate), rozprávanie poháňa uspokojujúci súbor výziev v hre, čo znamená rozdiel medzi životom a smrťou. V tejto zombie apokalypsa, smrť vzadu hlavu okolo každého rohu a nebojí sa vziať vaše srdce struny, roztrhať je, a hádzať ich do špiny pred dupanie je do podania.
2.) Posledný z nás
Hnacou silou celého zážitku Posledný z nás je jeho príbeh. Hra je postavou riadený príbeh, ktorý je pomerne lineárny záležitosť, ale všetky ďalšie zákutia a crannies, aby ju z prílišný pocit vpred. Keď hráč odhalí tieto skryté miesta, hra poskytuje niektoré okázalé momenty medzi Joelom a Ellie, ktoré poskytujú kontext a pohľad na stav sveta, ktorý skutočne poháňa generačné rozdiely medzi niekým, kto žil na svete predtým (Joel) a tým, ktorý rástol. v súčasnej situácii (Ellie).
Keď už hovoríme o Joel a Ellie, sú základom samotnej hry, a to ako naratívne, tak mechanicky. Osamelosť cesty, nútená spolupráca a ošklivosť ľudí a sveta okolo vás pomáha vytvoriť autentický zmysel pre ochranu pred Ellie. Je to pre vás cesta proti svetu a zakaždým, keď je Ellie nútená opustiť bezpečnosť vašej strany kvôli spolupráci, je to autenticky nepríjemný pocit.
Kým post-apokalyptický zombie-esque svet nie je zvlášť výnimočný, keď sa venujete faktoringu Chôdza mŕtvych Obrovská popularita, to je cesta a interaktívne doručenie Joel a Ellie cesta po celej krajine, ktorá pomáha nastaviť ju od seba. Posledný z nás je neustále trvajúcim príkladom vývoja interaktívneho rozprávania príbehov a vždy bude mať významné miesto v histórii hier.
1.) Séria polčasov
Na svete nie je hra, o ktorú by viac ľudí žiadalo Half-Life 3, Veľa toho má čo do činenia s tým, ako dobrý je svet a jeho príbeh. Jedným z najzaujímavejších aspektov príbehu je, koľko pasívneho jazdca má charakter hráča, Gordon Freeman. Celé médium videohry je sústredené okolo myšlienky kontroly a väčšinu času sú herné postavy pod kontrolou a / alebo v centre pozornosti. Gordon Freeman je presným opakom týchto vecí a výsledkom je osvieženie.V skutočnosti, príbeh nie je ani o Gordonovi Freemanovi, ale skôr o svete okolo neho a on je jednoducho loďou, ktorou hráč prežíva celý svet.
Čo je tiež presvedčivé o Polovičný život skúsenosť je, ako sa prirodzene všetko odvíja. V prípade, že sa príbeh odohráva v prednej časti prehrávača, nie sú prerušené scény Polovičný život bola jedna z prvých hier, ktorá hráčovi umožnila slobodne sa pohybovať v prostredí, keď sa príbeh rozprestieral pred hráčom.
Subtílne zvukové podnety tiež pomohli vylepšiť časti rozprávania a najväčším príkladom toho sú bojovníci Combine. Hra často umožňuje hráčovi vypočuť si svojho nepriateľa predtým, než ho uvidí, čo sa snažilo ďalej vtlačiť nepriateľa do dôležitosti, a to tak z hľadiska hernej mechaniky, ako aj toho, čo znamenali pre svet. Keďže hra bola vo svojom boji náročná, hráč sa stal podmienkou cítiť pocit strachu zakaždým, keď jeden z týchto zvukových podnetov hral.
Co si myslis? Aké sú vaše obľúbené príklady rozprávania v hrách?