Vaas Montenegro & hrubého čreva; Ako Ubisoft vytvoril kultový darebák

Posted on
Autor: Monica Porter
Dátum Stvorenia: 21 Pochod 2021
Dátum Aktualizácie: 19 November 2024
Anonim
Vaas Montenegro & hrubého čreva; Ako Ubisoft vytvoril kultový darebák - Hry
Vaas Montenegro & hrubého čreva; Ako Ubisoft vytvoril kultový darebák - Hry

Obsah

Povedal vám niekedy, čo je to definícia šialenstva?

Vaas Montenegro, primárny antagonista Far Cry 3, je jednou z najtrvalejších a dobre spomínaných darebákov z nedávnej histórie videohier. Frekvencia mnohých top-10 zoznam zlých chlapcov, a všeobecný konsenzus z herných komunít je, že on je najsilnejší a najviac uctievaný darebák v Far Cry franchise, možno aj niektorého z titulov Ubisoftu. Viac ako tradičný psychopatický stereotyp, Vaas je darebák v každom mysliteľnom zmysle, ale spôsob, akým ho Ubisoft vytvoril, presahuje to, čo sa očakáva v médiu. Prečo sa Vaas vyvinul tak, že sa nad našimi kolektívnymi spomienkami? Prečo sa jeho charakter stáva takým fenoménom nášho vedomia?


Pútavé veľké zlé

(Upozornenie: Spoilery dopredu)

Far Cry 3 otvára sa s Vaasom najdramatickejším možným spôsobom, čím ho čoskoro založil s jasnou psychikou bezohľadného vraha, únoscu a mučiteľa. Avšak skôr ako prvé segmenty, ktoré to povrchne demonštrujú, dostávame vhľad do jeho myslenia a jeho neurotického myslenia, ktoré je dosť na to, aby sme zaujali náš záujem bez toho, aby sme telegrafovali jeho skutočné zámery. Ešte dôležitejšie je však, že nie je len prezentovaný ako chladný alebo nevýrazný vrah. Vaas je okamžite vyobrazený ako neochvejná, ale v konečnom dôsledku pútavá a fascinujúca osobnosť, ktorú priniesol život neuveriteľne uvážiteľného konania a dialógu. Je mu daná schopnosť kontrolovať scénu, a herec Michael Mando robí vynikajúcu prácu tým, že vezme vaše povedomie a škrtiac ho, až kým mu nezaplatíte každú uncu pozornosti, ktorú si zaslúži s istotou a nadšením, ktoré spájame s najvyššou spoločnosťou.

Jeho charakter je taký účinný, že je vždy zobrazený ako dominantná sila v akejkoľvek scéne. Ste pod jeho kúzlom, žijete v jeho pravidlách a podľa všetkého, čo vám diktuje. Ako hráči sme vždy mimo stráž, a to je tak neuveriteľne vzrušujúce. Podobným príkladom je Ramsey Bolton, pre tých, ktorí poznajú Hra o tróny, Ramsey má podobný charakter a bol tiež mojím najobľúbenejším mojim favoritom počas celej show kvôli jeho schopnosti ukradnúť celé scény, šokovať vás každou činnosťou, ktorú urobil, a ohromiť vás každým zradným činom, ktorý uzákonil. Bol nepredvídateľný, bol znepokojujúci a bol prekvapujúci - všetky komponenty, ktoré umožňujú chvíle, ktoré môžu rovnako desiť a potešiť vás ako diváka alebo hráča. Vaas je obsadený z rovnakej formy a berie na seba plášť psychopatického maniaku všetkými najlepšími spôsobmi.

Bolo by nesprávne predpokladať, že Vaas robí ohavné činy len kvôli tomu. Ubisoftovi sa podarilo vyhnúť sa tomu zložitému problému použitia násilných činov len kvôli nim, namiesto toho, aby tieto akcie využívali ako prostriedok na výstavbu svojej osobnosti a zákulisia. Take scénu v chate, kde ste rýchlo vziať ako rukojemníkov, Vaas chrlí benzín všade okolo pred pitva jeho pomerne zložitý vzťah so svojou sestrou. Učíme sa, že začal zabíjať len kvôli svojej rodine, jeho hnev a hnev pretečili, keď hlasno vykríkol: "Je to alebo ja? Ja alebo ja?" kým bije hruď. Náš antagonista má zjavne poškodenú a nefunkčnú psychiku, ale môžeme skutočne dôverovať jeho uvedeným motiváciám za to, čo robí? Deštruktívna povaha jeho násilných činov znamená, že nikdy nemôžeme povedať, či robí veci, pretože nemá žiadnu inhibíciu, alebo ak je poháňaný vyššie uvedenou psychologickou otázkou, ktorá bola v ňom hlboko zakorenená. My ako hráči sme zanechaní premýšľania a výsluchu, bez schopnosti efektívne sa vcítiť.


Keď chýba empatia funguje

Empatia je do značnej miery univerzálna ľudská vlastnosť, preukázateľná na väčšine spektra našich druhov, pričom menšina je výnimkou. Vo všeobecnosti sa empatia považuje za spôsob, akým sa ľudské bytosti navzájom spájajú. Ešte dôležitejšie je, že je to rozhodujúci mechanizmus, ktorý vývojári používajú na vytvorenie prepojenia medzi hráčom a ich antagonistom alebo protagonistom. To je to, čo robí Vaas takým zvláštnym paradoxom pre túto normu.

Ako hráči sa všeobecne pripájame a fascinujeme Vaasovým charakterom práve preto, že sme my nemôžu empatie so svojou osobnosťou, morálkou alebo odôvodnením. Napríklad s inými Far Cry darebáci, ako Hoyt, Pagan Min, alebo dokonca novo predstavený Joseph Seed, môžeme aspoň empatizovať s ich názormi do veľmi osobitného rozsahu. To nám v skutočnosti umožňuje, aby sme ako hráči používali našu teóriu mysle na to, aby sme odhalili a vyzvali ich odôvodnenie s vlastnými a porovnali ju s „hrdinskými“ akciami nášho avatara. Tieto ďalšie Far Cry darebáci mali k svojim postavám viac vykupiteľných a sympatických aspektov; Napríklad, Pagan Min účinne upustil všetko na konci Far Cry 4 poskytnúť Ajayovi. Vaas však má len veľmi málo alebo žiadnu z týchto vlastností, ktoré sú vystavené počas našej doby s ním.

Nemôžeme pochopiť jeho myslenie, nemôžeme sympatizovať s jeho motiváciami a nemôžeme použiť teóriu mysle alebo empatie na vytvorenie spojenia s ním. Je to záhada, niečo úplne mimo našich "normálnych" očakávaní. To prispieva k vyššie uvedenej nepredvídateľnosti jeho činností. Ak nemôžeme oceniť jeho vnútorné fungovanie, jeho morálny kompas (alebo jeho nedostatok), potom nemôžeme predpovedať ani predvídať, čo nás bude ďalej vystavovať. Nie je to len "psycho" kvôli tomu, aby bol psychopatický; je to základ, z ktorého je možné založiť entitu, s ktorou by sme sa pravdepodobne nestretli v reálnom živote alebo vo väčšine iných hier. To umožnilo vývojárom vybudovať intriku a tajomstvo obklopujúce Vaas, udržať hráčov v rovnováhe, na hrane a napriek tomu svrbenie pre ďalšie stretnutie.




Tieto stretnutia sú stručné, intenzívne viscerálne a hlboko intímne. Vaas vyplní obrazovku a zasiahne sa priamo do hĺbky psychopatickej psychiky. Ale tieto prípady sú krátkodobé a relatívne náhle, rýchlo končiace otrasom päste alebo guľky z jeho komory. Tým, že udržujeme veci rýchle a stručné, sme vždy zúfalí vidieť viac jeho zla: hnusný, ale vzrušujúci, ničivý, ale pôsobivý, desivý, ale zaujímavý. My ako hráči sa zvyčajne nikdy nedostaneme dosť na akciu, takže obmedzením na efektívne úryvky z adrenalínu sa hráč stane podnetným a motivovaným k tomu, aby pokračoval, a Vaas nikdy neprekročí svoje privítanie alebo sa nestane nudným alebo opakovaným.

Vyvinúť hnev, nie definovať

Skôr sa zistilo, že Vaas má jasne vrodenú predispozíciu k hnevu a zlosti. Sme svedkami toho, že počas nášho času s ním, či už v rozhovoroch alebo v dialógu, sa dopustil nejakých zlých činov. Vaas však nie je jednoducho zobrazený ako nahnevaný muž alebo búrlivý býk; občas sa ukázalo, že je to chladný, zúžený a efektívny darebák, schopný najhorších zločinov, ale s malou emocionálnou rezonanciou. Toto nám dáva ako hráčov - a aj nášho protagonistu - pocit, že Vaas nie je len bytosťou inšpirovanou nenávisťou a že je zlovestnejšou formou zla ako čírou zlosťou. Vezmite si príklad Kratos z Boh vojny seriálu - stelesnenie hnevej hernej postavy. Veľmi málo ľudí sa vzťahuje na Kratos alebo očakávajú niečo iné ako hnev, zatiaľ čo s Vaasom môžeme predpovedať, že budeme svedkami nejakej formy násilia, ale chýba nám akékoľvek očakávanie, ako ho dodá.

Zjednodušene povedané, ak je zloduch tvorený len jeho vrodenou a divokou túžbou byť nahnevaný, postava sa stane príliš jednorozmernou, aby zostala zaujímavá alebo príjemná. Rovnako ako v prípade akéhokoľvek charakteru, v reálnom živote alebo virtuálne, ľudia musia byť mnohotvárne, kombinácia vlastností, ktoré vytvárajú viac holistickejšiu formu. Pre Vaasa tvorí jeden z týchto aspektov hnev. Občas uvoľní svoju zúrivosť a na iných ju ovláda, kondenzuje a aplikuje na niečo omnoho zlovestnejšie a zastrašujúce. Intímne chvíle, keď ste uzamknutí, vzdaní sa jeho pochopeniu, sú vtedy, keď to dokáže čo najúčinnejšie demonštrovať. To je najvýraznejšie na vašej prvej scéne s ním, uväznení v klietke, alebo keď vylieva benzín nad vami a praskne prstové zbrane proti jeho hlave.

Nie je to len ďalší monológ

Jeden z nedávnych problémov vznesených s novo vydanými Far Cry 5 je to, že jeho primárne zlí chlapci hovoria na Vy, odvrátite ich motiváciu, ako sú kontrolné zoznamy, bez akejkoľvek skutočnej interakcie, ktorá by demonštrovala túžby, ktoré ich poháňajú. To bolo tiež niečo, s čím som sa osobne stretol Far Cry 4Pagan Min, ktorý sa zdal byť definovaný jeho farebné oblek a ochota chrliť dialóg na vás, bez akéhokoľvek správania na pozadí, aby sa naplnil jeho fascinujúce osobnosť.

Na druhej strane, Vaas vo všeobecnosti kombinuje akciu s dialógom, či to bude hrať s vami behať od neho ("Beh, Forrest, beh!") Alebo mať svojich goons posielať ľudí špirály dole vodopád na uchopenie smrti cez utopenie - po celú dobu chillly prezradiť, čo je definícia šialenstva. Dokonca aj na konci, ktorý vás narkotuje, káral vás a navádzal vás, aby ste ho konečne ukončili, nikdy vás neopustí, ani sa vás nevzdá až do poslednej chvíle, keď vás žiada, aby ste dokončili prácu, ktorú ste začali.

Ale viac ako len toto spojenie brutálnej akcie a potešujúceho dialógu, Vaas tiež priamo ovplyvňuje a rozvíja ako Jason ako protagonista a my ako hráči. Zostupujeme ďalej na ostrov, vyhadzujeme tucty kriminálnikov v základniach, zaberáme čoraz viac smrteľných zbraní, osvojujeme si vlastné vnútorné schopnosti, aby sme sa stali neúprosnými, zovretí vrahov bez výčitiek svedomia za životy, ktoré sme mäsiar, aby sme konečne dostali našu pomstu. Charakter spoločnosti Vaas pomáha definovať a vytvárať si vlastné, keď budujeme naše chápanie polohy, zvládame nové schopnosti a robíme si sily, aby zodpovedali jeho efektivite zabíjania. Úspešne transformuje Jasona na vraha, kolegu vraha postaveného v jeho vlastnom obraze - len s menej milosti so slovami. To všetko môže byť videné konečnou voľbou na konci, kde výber "zlého" konca dokončí Jasonov zostup do tmy, ktorý začal s toľkými úmyslami skončiť.

Využitie frázy Vaas 'nie je len preto, aby mu niečo ľahko zapamätateľné. Je tu, aby sme ukázali, ako my ako hráči stále robíme tie isté veci (zabíjanie, porážanie, vraždenie) stále dokola, očakávajúc, že ​​sa veci zmenia, stanú sa lepšími, viac idylickými. Potom, keď je Vaas konečne preč, stále pokračujeme v našom zuřivom hromadnom boji, ktorý preháňa ešte viac z rajského ostrova, aby sme dokončili ďalší darebák v Hoyte, ktorý je podnecovaný Citrou a jej pochybnými motívmi. Vytvára a definuje nielen seba, ale aj ľudí okolo neho. Postavy gravitujú a reagujú podľa neho - nikdy naopak. Je základom a základom Far Cry 3Ako by bez neho hra stratila väčšinu svojej jedinečnej osobnosti a chuti.

Trvalé dedičstvo ... šialenstva

Vaas Čierna Hora je videohry darebák, ktorý vydrží kvôli svojej povahe, jeho schopnosť zaujať a znechutiť všetky naraz. My ako druh zriedka zabúdame na to, čo nás šokuje alebo desí; držíme tieto spomienky, tie skúsenosti, oveľa bližšie, než by sme si kedy chceli. Vaas vytvára dokonalú zmes šialenstva, zúrivosti, odpojenia a psychopatie, ktorá je úplne jedinečná, oddelená od normy a našich očakávaní, čo môže byť tradičný „zlý človek“. Ešte viac neuveriteľné je, že Vaas má len približne 15 minút skutočného času na obrazovke alebo dialógu, takže mnohí prosia o prequel, ktorý ho obklopuje, aby nám dal viac tajomstva. Spolu so schopnosťou Michaela Manda zápasiť s kontrolou celých scén, zatknúť vaše zmysly a ovládnuť vaše emócie, Ubisoftovi sa podarilo vytvoriť úplne špeciálnu a silnú osobnosť, ktorú sa od tej doby snažia znovu vytvoriť.

Hovorí sa, že definícia šialenstva robí tie isté veci znovu a znovu a očakáva, že sa veci zmenia. Takže Vaas robil veci inak a všetko zmenil.