Čo robí mŕtve bunky vystupovať z iných Roguelites

Posted on
Autor: Laura McKinney
Dátum Stvorenia: 5 Apríl 2021
Dátum Aktualizácie: 18 December 2024
Anonim
Čo robí mŕtve bunky vystupovať z iných Roguelites - Hry
Čo robí mŕtve bunky vystupovať z iných Roguelites - Hry

Obsah

Mŕtve bunky je tak dobrý, ako hovoria, a potom niektorí. Typicky, trestať ťažkosti a napätie spojené s absenciou kontrolných bodov robia roguelity získanou chuťou. Vývojári v MotionTwin však navrhli svoj cyklus permadeathu, aby zaujali žánrových veteránov a nováčikov.


O čom to je Mŕtve bunky , Ktorý zapája fanúšikov Metroidvanias a roguelites ako? Prečo sa zdá, že hráči prehĺtajú celé - háčik, čiara a platina?

Pre začiatočníkov sa veľmi dobre zavádza.

Hák

Prvých pár poterov slúži na vyvolanie záujmu hráčov, až kým sa nezačne vyvíjať pozitívna spätná väzba. Na tento účel každý z nich začína mierne odlišným kryptickým dialógom s prvou NPC hry. Oblasť respawn sa tiež mení, aby sa posilnila myšlienka, že herný svet sa neustále vyvíja. Umieranie sa stáva vzrušujúcim, pretože pokračuje v príbehu. Je to veľmi efektívny spôsob, ako oznámiť, že smrť je pokrokom, ktorý sa vypláca veľkému času, a to na začiatku aj neskôr v hre.


... linka ...

Jedna z vecí Mŕtve bunky je známy svojou nemilosrdnou obtiažnosťou, ale nie je zrejmý na východiskovej úrovni. Hoci tvrdo zasiahli, začínajúci monštrá telegrafujú svoje útoky s dvojtýždennou výpovednou lehotou. Slúžia na to, aby naučili hráča základné vzorce útoku útoku. Táto oblasť však nie je presne tutoriál. Vždy tam začínáte a je to jediná konštanta vo všetkých vašich behoch.

Mŕtve bunky umožňuje hráčovi rýchlo dosiahnuť stav prietoku. Je to úžasné vidieť vašu schopnosť zlepšiť sa tak dramaticky, ako to vyzerá. Nakoniec budete pretekať cez začiatočné oblasti pri zlomovej rýchlosti, zostrelíte celé skupiny nepriateľov v jedinom kombo.

Akonáhle prestane poskytovať príbeh porazí a usadí sa do opakujúcej sa formy, už nie je zjavná odmena za smrť. Aký lepší spôsob, ako to napraviť, ako navrhnúť prvú a najčastejšie prehranú úroveň spôsobom, ktorý robí hráča skvelým? Keď ste si ešte raz nechali zuby nakopnúť, možnosť reštartu vám umožní odvrátiť frustráciu tým, že sa vám podarí prejsť cez úrovne, ktoré ste už zvládli, čo vám tiež prináša body na ďalší trvalý upgrade. Je to návykový vzor, ​​ktorý vás drží dobre po počiatočnom zmätku.


... a ponor

Tento vzor presahuje len východiskovú oblasť. ako Mŕtve bunky to je zvyčajne zavedením nového nepriateľa alebo dvoch na úrovni. Túto výzvu prekonáte tým, že zistíte najlepší spôsob, ako bojovať s týmito novými typmi monštier. Skôr alebo neskôr, Promenáda odsúdených je rovnako jednoduchá ako východisková úroveň, potom sa valy stávajú koláčikom a tak ďalej pre celú hru.

Tento prvok Mŕtve bunky “ dizajn tiež prispieva k vnímaniu, že v skutočnosti robíte neustály pokrok zručnosti hráča brány na nové úrovne. Hra nemá žiadne kontrolné body, ale vždy sa cítite ako keby ste sa držali niečoho konkrétneho. Takýmto spôsobom, miesta, na ktoré ste prišli, raz zbití, sú trochu porazení. To je to, čo beží na úrovniach, ktoré ste už v Dead Cells zvládli:

Miesta, ktoré predchádzali tej, kde ste práve zomreli, sa stávajú ihriskami pre sebavyjadrenie. Striháte cez ne ako horúci nôž cez maslo, a týmto spôsobom vás hra tiež uistí, že áno "gitting gud."

To je tiež to, čo dáva zmysel tomu, že Mŕtve bunky je hybridná hra - ak by to bolo buď bežné Metroidvania alebo roguelite, tento efekt by sa stratil. Kontrolné body by hráčov uviazli v ťažkej výzve, kým ju neprekonajú učením sa opakovaním alebo šťastím. Bossi by museli byť ľahšie a úrovne viac polstrované. Roguelites sa na druhej strane často spoliehajú na trvalé vylepšenia, aby uľahčili hráčovi pokrok. Že berle, s časom, robí počiatočné úrovne nudné hrať a tiež znižuje vplyv zručnosti. Mŕtve bunky vyhýba sa obidvom nástrahám - cíti sa dynamickejšie a radostnejšie ako Dutý rytier, hoci skutočnosť, že zručnosť hráča je absolútnou mierou progresu, ju robí spravodlivejšou ako povedzme Krypta Necrodancera.

Pridajte nejaké návnady

Existuje niekoľko vytrvalých aktualizácií Mŕtve bunky. Dokonca aj keď sa zdá, že stále bežíte tvárou do betónovej steny, na konci palice je vždy mrkva. Inovácie sú exponenciálne drahšie, ale sú tu pre vás, aby ste mohli svoje bunky vložiť do banky. Nemusíte kupovať upgrady naraz, takže ak ste na konci úrovne, dostanete sa do obchodu. vždy robiť pokrok len hraním hry.

Je to šikovný systém, ktorý robí cestu s predvídateľným zákrutom: v čase, keď hráč skutočne dosiahne drahý upgrade, zvyčajne sa v hre dostatočne vylepšia, aby ju už nepotrebovali pre aktuálnu výzvu. Je posilnená vylepšeniami, ktoré nikdy necítia, že vyhrajú hru. Dodatočný poplatok za zdravotnú banku vám umožní liečiť ešte raz v priebehu úrovne, ale naozaj zlá hra bude mať za následok rýchlu smrť.

Pre ďalšie odmeňovanie hráčov, rôzne lore scény vyskočí náhodne, takže aj známe úrovne môžu prekvapiť. Potom sú tu bonusové ciele, o ktoré sa treba usilovať, ako napríklad o časovo uzamknuté dvere v každej oblasti, ktoré sa otvárajú len vtedy, ak ste tento beh dostatočne rýchlo.

V brilantnej fúzii Metroidvania a roguelitových idiosyncrasies, získavanie pretrvávajúcich právomocí vám umožní postupovať na striedanie nových miest v ďalšom behu. Úrovne sú efektívne zoskupené do úrovní a po odomknutí môžu byť zmiešané a prispôsobené na vytvorenie vlastnej obľúbenej cesty cez hru.

Navrhovanie slučky „ešte raz“

V tomto okamihu, herní dizajnéri v Motion Twin pravdepodobne nechali vydýchnuť úľavou a mysleli si: "Máme to". Nastavili háčik, aby udržali pôvodnú zvedavosť hráča čo najdlhšie. Potom sa postarali o to, že máme dosť pozitívneho posilnenia, aby sme pokračovali v hre. Nakoniec použili najlepšie prvky formátu RogueVania, aby sa hráči cítili, že robia pokroky, aj keď sú v najlepšom prípade mikroskopické.

Je to tajná omáčka, ktorú priniesli do žánru zo svojich skúseností ako vývojári prehliadačov a mobilných hier (v dokumentoch o dizajne ranej hry, Mŕtve bunky mal byť voľný-na-play). S minulými hrami sa naučili vytvárať spätnoväzbové slučky, ktoré zapájajú a držia hráča, a používali tie najlepšie postupy, aby výrazne posilnili to, čo je v jeho jadre už úžasná hra.

Počas relácie Reddit Ask Me Anything, jeden z tvorcov deepnightbdx to povedal:

Our minulosti F2P skúsenosti pomohli veľa navrhovaní permadeath aspekt hry: aby väčšina úmrtí "spravodlivé", uistite sa, že beží nie sú príliš dlhé a uistite sa, že hráč postupuje medzi behmi.

Rodokmeň bez hrania nie je zlá vec

Porovnanie hráča, ktorý sa teší z hry na ryby na háku, sa nemusí zdať ako pekný obrázok. Prišli sme priradiť návykové vzory herného dizajnu hier zadarmo na hranie s najhoršími aspektmi manipulácie. Mŕtve bunkyukazuje však, že to nemusí byť zlé.Koniec koncov, keď hráme hru alebo sledujeme film, dôverujeme tvorcom toho, čo konzumujeme, aby nás ovplyvňovali a manipulovali, aby sme vytvorili zábavný alebo pohyblivý zážitok.

Ako sa ukázala fascinujúca séria tweetov, veľa hier nás oklamalo, aby sme zvýšili náš pôžitok - aby sme si mysleli, že sme nažive vďaka poslednému prameňu zdravia alebo tým, že sme pomocou vlastného šťastia zabili nepriateľa s poslednou zostávajúcou guľkou , Som si celkom istý Mŕtve bunky má nejaké ďalšie triky do rukávu rovnako. To, čo používa, ale len zlepšuje moje potešenie z hry, a ak sa z toho iní vývojári dozvedia, mohol by som začať hrať viac roguelity.

Tak sa médium vyvíja. Bez ohľadu na to, odkiaľ prichádza vplyv - ak sa to zdá zaujímavé, skúste to, ak sa zdá, že funguje, použite ho. Zrátané a podčiarknuté je, že je to skvelé, ak sa používa na potešenie hráčov, a nie na mlieko pre viac peňazí.

Ak hry vzbudili váš záujem rovnako ako naše, uistite sa, pozrite sa na tieto Dead Cells sprievodca nižšie zvládnuť svoj beh.

  • Dead Cells Guide: Ako poraziť všetkých bossa
  • Mŕtve bunky: Otvorenie prekliateho hrudníka nie je za to
  • Dead Cells zbraň Guide - Kde a ako sa dostať každú zbraň