Čo by FTC vyšetrovanie korýtka mohlo znamenať v U & perióde, S & obdobie;

Posted on
Autor: Judy Howell
Dátum Stvorenia: 26 V Júli 2021
Dátum Aktualizácie: 1 November 2024
Anonim
Čo by FTC vyšetrovanie korýtka mohlo znamenať v U & perióde, S & obdobie; - Hry
Čo by FTC vyšetrovanie korýtka mohlo znamenať v U & perióde, S & obdobie; - Hry

Obsah

V utorok 27. novembra, senátorka Maggie Hassanová vyzvala na serióznu kontrolu boxov na hranie videohier od Federálnej obchodnej komisie. Hassan povedal, že požiadala o vyšetrovanie ako vyšetrovanie loot box marketingu a jeho potenciálne účinky na deti.


Hassan tiež uviedol, že vyšetrovanie bude pracovať na vzdelávaní rodičov o potenciálnych nebezpečenstvách, ktoré skrývajú boxy, pokiaľ ide o hazardné hry a virtuálnu šancu.

V reakcii na to predseda FTC Joe Simons a spoluobčania FTC sľúbili, bez váhania, preskúmať záležitosť boxov.

Sľub, popri nedávnom vývoji v krajinách ako Belgicko, by mohol naznačovať pripravované nariadenia v USA v závislosti od zistení FTC.

Transakcie s bránou

Boxy na nákupy sú virtuálne položky, ktoré sa náhodne získavajú v rastúcom počte videohier. Existujú dva spôsoby, ako získať loot boxy v hre: pomocou in-game meny alebo peniaze v reálnom svete.

Hoci mnohé hry umožňujú hráčom, aby si kúpili nejaké alebo všetky korisť krabice s peniazmi v hre, je často ťažké získať peniaze v hre, čo robí používanie peňazí v reálnom svete lákavejším.


Korisť "ceny" siahajú od rôznych in-game boostov až po zbrane na nové postavy, kože a / alebo oblečenie. Viac často ako ne, korisť boxy neposkytujú prístup k položkám, ktoré pomáhajú hráčom poraziť ostatných hráčov.

Hoci pre niektoré hry existujú štruktúry pay-to-win, konkrétne v mobilnom priestore, hráči sa vo väčšine konzolových a počítačových hier, napríklad v hrách, ktoré boli pôvodne nájdené v hrách, zvyčajne opierajú o štruktúry pay-to-win. Star Wars: Battlefront 2.

Keď Hassan predstavil obavy o korisť škatúľ do FTC, tieto obavy neboli jedinečné pre Spojené štáty, ale skôr bežné v hernom priemysle. Uviedla:

Boot boxy sú teraz endemické v priemysle videohier a sú prítomné vo všetkom, od príležitostných hier pre smartfóny až po najnovšie vydania s vysokými rozpočtovými hrami. Podľa najnovších odhadov výskumu budú boxy na korenie predstavovať do roku 2022 50 miliárd dolárov.


Tak prečo to záleží na FTC? Predovšetkým deti.

Rastúca korelácia medzi lootovými boxmi a hazardnými hrami nemôže byť prekvapená pre skúsených hráčov alebo pre každého, kto venuje pozornosť hernému priemyslu ako celku.

Hassan nám pripomína, že Belgicko, Holandsko a Japonsko už urobili všetky kroky na reguláciu používania boxov. Tieto snahy boli pokusmi obmedziť hazard v mladších generáciách.

Aby sa to ďalej korelovalo, Hassan to citoval aj v novembri, oznámila komisia pre hazardné hry v Spojenom kráľovstve že „30% detí používalo videohry vo videohrách“.

Pre ďalšie riadenie tohto bodu doma, senátor Ed Markey citoval vzostup manipulatívny marketing techniky v korelácii s boxami. Hoci hra a charakter neboli pomenované, Markey poukázal na virtuálny charakter, ktorý neustále plače, ak sa neuskutoční nákup v hre, pričom sa účinne manipulujú niektorí hráči (napríklad deti, ktoré sú viac náchylné na takúto taktiku), aby si kúpili inak. nemusí mať.

Hovoriť o tom, že na husté.

Bod sporu

Hassan urobil tvrdenia, že korisť krabice predstavujú "neoddeliteľnú súčasť" videohier.

Bez ohľadu na váš osobný názor o príjmoch založených na náhodách, toto presné znenie sa môže stať súčasťou diskusie a mohlo by ovplyvniť vyšetrovacie zistenia FTC.

Je to pravda, že tituly ako Star Wars: Battlefront 2 boli kritizované za štruktúry typu play-to-win. Ale nie každý Hra, ktorá obsahuje korisť krabice trestá hráčov ', ktorí nemajú vidličku nad extra peniaze.

Zvážte reakciu spoločnosti Nintendo na obavy týkajúce sa digitálnych príjmov. V júni sa Reggie Fils-Aimé, prezident a výkonný riaditeľ Nintendo of America, zaoberal nepríjemnou povesťou korisť boxov v rozhovore s Bloomberg.

Porovnal korisť škatule s rovnakým druhom šancí, ktoré si deti vybrali desaťročia s balíčkami baseballových kariet. Tento príklad je nepochybne zastaraný, ale jeho bod stále stojí s kartami pre stolné hry pokemon, Yu-Gi-Oh!a Magic: The Gathering.

Fils-Aimé ďalej rozlišuje loot boxy ako nevyhnutnosť v porovnaní s pútavou možnosťou:

Veríme v Nintendo, že herný mechanizmus, ktorý ponúka spotrebiteľovi niečo, čo si nie je istý, čo je vnútri, môže byť zaujímavé, pokiaľ to nie je jediný spôsob, ako môžete tieto položky získať. Niektorí vývojári tam urobili niekoľko chýb. Pre nás je to jeden z mnohých mechanikov, ktoré môžeme použiť na to, aby sme mohli pokračovať v hre.

Fils-Aimé nie je vo svojej interpretácii sám. Asociácia zábavného softvéru (ESA) vydala vyhlásenie odroda o tvrdeniach senátora Hassana:

Boxy sú jedným zo spôsobov, ako môžu hráči zlepšiť zážitok, ktorý ponúkajú videohry. Na rozdiel od tvrdení, loot boxy nie sú hazardné hry. Nemajú žiadnu skutočnú hodnotu, hráči vždy dostanú niečo, čo zvyšuje ich zážitok a sú úplne voliteľné na nákup. Môžu zlepšiť skúsenosti pre tých, ktorí sa rozhodnú ich používať, ale nemajú vplyv na tých, ktorí ich nemajú.

Prečo definícia záleží

Na chvíľu sa pozrime a pozrime sa na to z trochu inej perspektívy.

Senátor Hassan citoval Belgicko ako príklad krajín, ktoré vyvýšili vlajku na škatuľkách s korisťmi v hrách. Je zaujímavé, že Belgická komisia pre hazardné hry (BGC) zdôraznil, ako korisť škatule zmeniť herné skúsenosti vo svojich vlastných štúdií, s ohľadom na masívne tituly ako FIFA 18 a Overwatch.

Tento postoj by mohol byť pre agentúru ESA zlou správou, ak by Amerika nasledovala tento postup; podľa BGC, "zlepšovanie" skúseností prostredníctvom loot boxov sa stále rovná hazardu, kde BGC definuje hazardné hry ako "hru, v ktorej náklady od hráča môžu viesť k strate alebo výhre aspoň jednej osoby a kde šanca hrá úlohu v postupe hry, víťazovi alebo hodnote výhry. “

Záujem sa potom posúva k možnosti, ako získané výhody manipulujú s hráčmi pri nákupe krabíc. Keďže deti nie sú známe svojou impozantnou kontrolou impulzov, toto pokušenie sa stáva výraznejším.

Niektoré návrhy BGC pre reguláciu loot boxu odrážajú tie návrhy, ktoré implementujú iné krajiny, ako aj tie, ktoré navrhla rad psychológov.

Zahŕňajú:

  • limity pre hráčov
  • metódy overovania veku, aby sa zabránilo zacieleniu detí
  • ľahký prístup k šanciám na výhru a hodnote odmien
  • jasné označenie všetkých titulov, ktoré obsahujú hazardné hry

V závislosti od zistení FTC, Spojené štáty mohli vidieť podobné prijatie týchto odporúčaní.

Ako sa cítite na korisť? Dúfate, že FTC bude presadzovať reguláciu v Spojených štátoch?

Podeľte sa o svoje myšlienky a / alebo korisť-riadený hororové príbehy v komentároch.