História histórie vojnových lodí je Ligy hlboké a hrubé; Za scénami Prístup k tomuto námornému MMO

Posted on
Autor: Eric Farmer
Dátum Stvorenia: 10 Pochod 2021
Dátum Aktualizácie: 8 Smieť 2024
Anonim
História histórie vojnových lodí je Ligy hlboké a hrubé; Za scénami Prístup k tomuto námornému MMO - Hry
História histórie vojnových lodí je Ligy hlboké a hrubé; Za scénami Prístup k tomuto námornému MMO - Hry

Svet vojnových lodí nie je váš typický MMO. Kde sa masívne multiplayerové online hry pevne zasadia do sveta fantázie alebo science fiction, Wargaming Svet vojnových lodí stavia hráčov do realistickejších scenárov, ktoré sa točia okolo otrasných námorných bitiek prvej svetovej vojny a druhej svetovej vojny.


Vychutnávajúc vynikajúcu rovnováhu medzi zábavou a historickou autenticitou, kde sú mnohé z lodí hry „autentické až do nitovania“, Wargaming strávil stovky hodín výskumu a vývoja lodí a máp, ktoré obsahujú oceány Svet vojnových lodí.

Nedávno sme si sadli s Trevor Smithom, Wargamingovým komunitným manažérom, aby sme hovorili o tom, ako sa spoločnosť dostala na scénu online zadarmo, ako tím napĺňa Svet vojnových lodí'hrateľnosť so stratégiou a autenticitou, ako lode a operácie v reálnom svete ovplyvňujú vývojový proces Svet vojnových lodía ako Wargaming zachováva históriu prostredníctvom charitatívnych podujatí, ako je napríklad ich súčasná bitevná loď Texas in-game.




G
ameSkinny: Wargaming je už nejaký čas - takmer 20 rokov. Ako spoločnosť, ktorá má korene v žánroch stratégie založenej na reálnom čase a real-time stratégiách, ako sa spoločnosť dostala do online scény zadarmo?

Trevor Smith, komunitný manažér, Svet vojnových lodí: Takže Victor Kislyi [CEO Wargaming] bol súčasťou pôvodnej hernej skupiny, kde on a jeho pár priateľov robili videohry v naozaj malom zmysle. Ich počiatočná myšlienka bola: „Hej, mali by sme urobiť hru, ku ktorej budeme mať jednoduchý prístup so všetkými našimi priateľmi. Niečo, s čím sa môžeme baviť. “

Kislyi vyšiel a povedal, že miloval koncept šachových a vojenských strategických hier, a on si myslel, že by bolo sladké robiť šach, ale s tankami - a v podstate je to super impozantné a úžasné. A s takými malými myšlienkami a historickým pozadím, ktoré mali ako kultúra - s bojovými tankami druhej svetovej vojny a takými vecami - to bolo miesto, kde začali, kde prešli a veľa drotárstva pokračovalo. potom Svet tankov a slobodný žáner, ktorý ho nasledoval, sa narodil.


GS: Svet tankov vydali približne v rovnakom čase, že si ho zahral žáner free-to-play, nie?

TS: V mojom dojme by som to súhlasil. Možno nie až tak pre mobilný trh, pretože tam boli nejaké mobilné hry plávajúce okolo v tomto bode, ktoré boli voľné alebo low-bariéra vstupu. Ale pre trh s PC je to jedna z prvých hier, ktoré si pamätám, že je tak vysoko kvalitná, ako bola.

Neoficiálne som nezačínala vo Wargaming a potom sa o ňom dozvedela Svet tankov, Vlastne som hral Svet tankov pred vstupom do spoločnosti Wargaming. Hral som už viac ako rok a dostal som sa hlboko do komunity a prešiel som z výrobnej práce do práce s firmou videohier. Čo je fantastické.



GS: Zahrajte si to, je tu dosť stratégie a taktického vedomia, ktoré sa hrá do hry Svet tankov a Svet bojových lietadiel, A to platí aj v Svet vojnových lodí, Avšak rýchlosť, ktorou Svet vojnových lodí hranie je inherentne pomalšie kvôli tomu, ako sa odvíja aj životná námorná vojna. Ako história spoločnosti Wargaming v strategických subgenrách zapadá do pôvodných a prebiehajúcich procesov hry?

TS: Takže koncept Svet vojnových lodí je pomalšia, strategickejšia hra - neviem, že je z našej strany 100% úmyselná. Máte pravdu, je to námorná bojová hra a námorný boj je pomalší a prebieha na väčšie vzdialenosti. Je to veľmi pôsobivé vo svojom rozsahu. Vzdialenosti, ktoré môžete vypáliť s jedným námorným delom, sú šialené - môžete strieľať niečo ako 20 míľ. Takže s kompresiou priestoru [nájdené v tanky] nie je naozaj uskutočniteľné. Keď sa pozriete Svet tankovhovoríte napríklad o mape, ktorá je asi kilometer štvorcový. Teraz, keď sa pozeráte Svet vojnových lodí, hovoríte asi o 20 kilometrov štvorcových. Takže je to obrovské.

Myslím si, že vývojový proces a jeho strategické zameranie sú stredobodom nášho mapového dizajnu, ako aj rôznych spôsobov, ako budujeme nové a zaujímavé chute pre lode. Povedal by som, že rôzne druhy schopností, ktoré lode majú vo svojich vlastných triedach - ako napríklad krížnik, ktorý je akýmkoľvek typom všetkých obchodov a krížniky Royal Navy môžu byť zvláštne, pretože majú schopnosť používať generátor dymu - robí z nich malú taktickú erupciu, takže ich môžete používať a podporovať svoj tím špeciálnymi spôsobmi.

GS: Dotkli ste sa niečoho, čo je s mapovým dizajnom, myslím. Aký je proces prezerania máp, ktoré máte v súčasnosti a ako sú nastavené a vyvíjajú nové mapy, ktoré využívajú nové stratégie? Aký je tento vývojový proces?

TS: Viem, že náš tím sa na to pozerá spôsobom, ktorý vychádza z veľmi hrubého strihu, kde máte predstavu: „Tu sú niektoré ostrovy. Tu je niečo iné. A tu je to všeobecná estetika. Kde ho vyleštíte? Kam dávate jednotlivé potery pre lode? A ako to urobíte priestor, ktorý bude dobrý pre určité body zachytenia? Je to dvojaký druh vecí, kde zachytíte nepriateľskú základňu? Alebo je to režim nadvlády a musí byť v priebehu celého zápasu? “.

Takže je to naozaj o tom, ako chceme ovplyvniť štýl hry v tejto konkrétnej mape. Chceme, aby bola agresívnejšia? Chceme, aby to bolo záludnejšie, tajuplnejšie, pokey druh? Nie je to niečo ostreľujúce - pretože lode, ktoré to už robia, to budú robiť - ale pre lode s kratším dosahom, ktoré musia prejsť veľkým množstvom vody, môžu byť niektoré mapy drsné.

Z historického hľadiska sa veľa ľudí pýta, prečo v tejto hre nemáme viac historickej presnosti a vždy ich musíme odkázať na skutočnosť, že väčšina námorného boja sa odohrala na otvorenom oceáne. A máme mapu, ktorá je len otvoreným oceánom - a táto mapa je veľmi nudná. Takže je tu veľa estetiky hrania.Svet vojnových lodí] na rozdiel od historickej estetiky.

GS: Vlastne som sa spýtal, či tím niekedy urobil historickú bitku a postavil okolo neho mapu. Ale keďže väčšina týchto bitiek sa udiala na otvorenom oceáne ...

TS: Čo by si robil? Farba vody inak? (smiech) Áno, oceán, zatiaľ čo druh búrlivej ...

Teraz máme nejaké, ako je Okinawa, ktorá má na to historický pocit, a je voľne založená na tej časti Tichého oceánu, ale nie všetky sú vhodné na to, aby sa dali na štvorcovú mapu na povrchu hry. Takže sa snažíme o manželstvo, keď hovoríme, že to bude pseudo-historické.

GS: A je tu aj mnoho ďalších faktorov, ako napríklad lietadlá a lietadlové lode, ktoré sa nemusia vždy premietať aj do - Nebudem hovoriť o pasáži deathmatch - ale o typickom scenári smrti.

TS: Myslím, že arkádový štýl je dosť spravodlivé vyhlásenie. Máme pocit pasáže. Nie je to 100% simulácia. To by bolo nudné, keď sa všetci dostanú von. Nielen pre mapy, ale keď si vezmete loď z plnej zastávky na plnú paru, trvá to niečo ako 30 minút. Takže tu nie je spôsob, akým by ste chceli sedieť.

GS: Hovorili sme teda už trochu o historickej autenticite, ktorá sa dá vidieť Svet vojnových lodí pre istotu. Je zrejmé, že dostať to správne je veľký problém, keď ste schopní začleniť ju. Môžete sa trochu rozprávať o procese výskumu za samotnými loďami ao tom, ako to súvisí s vyvážením lodí a vývojom vecí, ako sú napríklad komandérske zručnosti?

TS: Istá. Máme veľmi delikátnu rovnováhu, ktorú potrebujeme štrajkovať. Chceme byť čo najvernejší a zároveň zábavný. Niekedy to môže byť naozaj drsné. Skvelým príkladom je, keď sme hovorili o plavidlách Royal Navy. Existujúce, už vyrobené lode, ktoré sa zmestili do tech stromu, boli v skutočnosti veľmi podobné, ale rozdiely medzi technológiami v týchto lodiach boli míľovými krokmi. Takže je ťažké vyradiť systém 1-až -10, ktorý má zmysel vo zvyšku hry. Takže sú chvíle, keď musíme ísť a nájsť konkrétne lode, ktoré mohli byť len koncepty, ale zapadali do tech stromov.

Z veľkej časti však naše vývojové tímy - chlapci, ktorí robia skutočné lode - navštevujú rôzne námornícke úrady a lode (ak existujú) a používajú všetky fotografie a plány, ktoré dokážu zraziť loď, ktorá je ako taká. presne tak, ako to dokážu. Mnohé z týchto lodí sú v skutočnosti presné až na nýt. Musíte pochopiť, v akom roku ste loď vybrali a potom, ako sa vám to podarí, aby sa zmestili do hry s konkrétnym načítaním.

Skvelým príkladom je U.S.S. Kidd. Ona je v súčasnosti vo veľmi WWII nastavenia, ale ona bola upravená odstránením niektorých torpéd a pridaním AA zbrane, pretože lietadlá robili hrozné veci na lode v tomto bode. Takže v hre chýba súbor torpédových trubiek, ktoré by mala mať loď triedy Fletcher. Takže ostatné Fletchers [v Svet vojnových lodí] sú o niečo silnejšie. Odstránením týchto torpéd nám dokážeme priradiť nižšiu úroveň U.S.S. Kidd a urobiť z neho prijateľnejšiu loď v rade, do ktorej bola daná. Takže veľa z toho ide do vyrovnávania a získavania lodí v hre.

GS: Na čom sa mi páči Svet vojnových lodí Pozerá sa na lode a hovorí: „Toto sú autentické lode.“ A je to svedectvo o vašom výskume a vývoji, pretože žiadna z lodí sa skutočne necíti silná, najmä vzhľadom na to, že tieto lode sú v rôznych časových harmonogramoch. Ako dlho si plavíte lode, keď ich vyvážite?

TS: Mnohokrát záleží na tom, ako úzko sa náš počiatočný vývoj blíži. S loďami, vývojári zrazu základnú myšlienku lode: HP, poškodenie, rýchlosť požiaru, atď. Potom prechádzajú procesom QA interne, a akonáhle lode začnú fungovať v hre - tzn. Napríklad - odovzdávajú lode našej skupine dobrovoľníkov super testerov ... a tí super testeri dávajú lode cez svoje kroky.

Potom analyzujeme spätnú väzbu prostredníctvom mnohých rôznych ľudí - čítame to cez to všetko. Nemáme len NA región, ale EÚ, Ázia a RU, ktorí robia toto testovanie, a potom na základe tejto spätnej väzby by sme mohli urobiť nejaké malé vylepšenia. Ale potom sme ho dali na živé servery, aby sme ho ešte otestovali, opäť so super testermi a niektorými našimi prispievateľmi, chlapcami, ktorí nám robia videá, len aby videli, ako to funguje v živom prostredí.

Študujeme všetky štatistiky zo serverov: ako to robí, pokiaľ ide o škody, čo sa týka miery prežitia, to všetko. Množstvo informácií, ktoré máme o výkonoch našich lodí, je naozaj ohromujúce ... existuje množstvo zmien, ktoré môžeme ovplyvniť, ako dobrá je loď. A potom, keď urobíme všetky tieto zmeny a cítime sa naozaj spokojní s loďou, je to vtedy, keď sa uvoľní.

GS: Ako sa vám darí určovať, aké lode sú prémiové lode?

TS: Zvyčajne by toto určenie fungovalo so zaujímavou loďou, ktorá môže alebo nemusí zapadnúť do línie. Zvyčajne to nezmestí riadok, pretože to nie je dosť dobré, alebo to celkom nespĺňa vlastnosti, ktoré sa snažíme pridať k rade lodí. Potom zistíme, že najlepšia vec, ktorú môžeme pre túto loď urobiť, je premeniť ju na prémiovú loď.

V súčasnosti napríklad nemáme v hre žiadne talianske bojové lode, ale čoskoro máme Rómov, ktorí by boli prémiovou loďou. Všetky naše linky sú pomenované po vedúcich lodiach. Takže máte triedu Cleveland, triedu Farragut, triedu Fletcher ... to sú všetky lode v ich príslušných líniách, na ktoré môžete brúsiť. Pokiaľ ide o Fletcher, U.S.S. Kidd je loď, na ktorú môžete minúť nejaké skutočné peniaze, a je to trochu iné, ako Fletcher.

Na druhej strane existujú aj lode, ktoré sa vôbec nehodia a distribuujeme ich rôznymi spôsobmi. U.S.S. Missouri je trieda Iowa, ale nie je iná ako samotná Iowa, ktorá je loďou Tier IX, a nepredávame poistné Tier IX. Preto sme sa rozhodli, že dáme tejto prémiovej lodi zadarmo, ale budete ju musieť brúsiť pomocou bezplatnej skúsenosti, ktorá je jednou z našich mien v hre.



GS: Al King hovoril o vzťahu Wargaming s tankovými múzeami Svet tankov Štúdio Lesta Wargaming v Petrohrade v Rusku má výhľad na rieku Neva, kde sa nachádzajú historické vojnové lode. Môžete trochu hovoriť o vzťahoch Wargaming s námornými múzeami alebo spoločenskými historickými spoločnosťami a ako by sa mohli spojiť Svet vojnových lodí?

TS: To je vlastne jedna z vecí, na ktorých pracujeme takmer vždy. U.S.S. Kidd je skvelý príklad. Práve sme vytvorili niekoľko komunitných videí na našich kanáloch, ktoré v podstate prinášajú povedomie o tom, že loď existuje a je skutočnou vecou, ​​ktorú môžete navštíviť. Náš lodný tím, ktorý vykonal všetky merania pre U.S.S. Kidd vlastne šiel do Baton Rouge, Louisiana a do múzea fotiť všetko. Oni zdokumentovali, že loď od zadku k luku.

Ale jedna vec, na ktorej teraz pracujeme, je naozaj veľká bitka nadácie Battleship Texas Foundation. Bojová loď Texas nie je v dobrom stave. Je to vlastne potopenie - a voda musí byť čerpaná každý deň. Je to posledná Dreadnought na svete.Takže Battleship Texas v Houstone je naozaj drsným spôsobom a potrebuje veľa pomoci, veľa peňažnej a PR pomoci.

Nedávno sme spustili našu projektovú kampaň Valor, kde sme vytvorili balíky v našom prémiovom obchode, ktoré sa pohybovali od $ 5 do $ 30 a 100% týchto výnosov šlo do bojovej lode Texas. Keď sme prvýkrát spustili kampaň v novembri, veľa ľudí z EÚ, Ázie a RU zistilo a [chcela pomôcť]. Celkovo sme zvýšili o 280 000 dolárov za bojovú loď Texas.

Mimo dobročinnej práce, robíme veľa video seriálov, ktoré sa zaoberajú históriou lodí a činmi, na ktorých sa zúčastnili. byť zapamätaný.

GS: Hovorili ste o tom už trochu, ale len trochu zálohujete, bojové lode, krížniky, lietadlové lode a fregaty v ohromí sú všetky lode z obdobia prvej svetovej vojny a druhej svetovej vojny. Prečo sa zamerať na toto obdobie námorného boja a nie, povedzme, na modernú éru alebo na napoleonskú éru?

TS: Môžem k tomu hovoriť len z osobného hľadiska. Napoleonský námorný boj by bol veľký, s výnimkou problému, že tieto lode sa pohybujú veľmi, veľmi pomaly a tieto stretnutia sa vyskytujú veľmi blízko pri sebe. Navyše, mnohokrát sa budete zaoberať viac nástupom na palubu ako vystrelením. Je to úplne iná hra na hranie. Nemáme aspekty stravovania. Bola by to super hra? Absolútne. Ale je Svet vojnových lodí že hra? Nemyslím si, že by to bola hra.

Naopak, s modernými vojnovými loďami, toľko sa teraz dosahuje lietadlovou loďou alebo raketovými loďami - už neexistujú žiadne operačné bojové lode. Vaše námorníctvo sa väčšinou skladá z lietadlových lodí a torpédoborcov. Mať veľké, dramatické vojnové lode - to už nie je nič. Takže v modernej dobe neviem, či by to naozaj oslovilo veľa rôznych jednotlivcov, pretože veľa vašich bitiek sa bojuje na takých veľkých vzdialenostiach.

GS: Počas leta, Wargaming vydala aktualizáciu 0.6.8 pre Svet vojnových lodí, pričom veľká časť obsahu sa točila okolo operácie Dynamo a otrasnej záchrany v Dunkerque počas druhej svetovej vojny. Čo sa deje v ťahaní niečoho takého z perspektívy výskumu a vývoja? Čo ho odlišuje od iných operácií v hre, ako napríklad Operation Ultimate Frontier?

TS: Operácia Dynamo bola vykonaná s výslovným zámerom pracovať vedľa filmu Dunkirk, Vydávali sme obsah s Warner Bros. ' požehnanie, získavanie informácií od nich a samozrejme aj vlastný výskum. Z hľadiska vytvorenia a výskumu a vývoja to bol skutočný záväzok. Odlišuje sa od ostatných operácií, pretože veľa vecí, ktoré sme robili [s operačným dynamom], neexistovalo v [Svet vojnových lodí] pred operáciou Dynamo.

Napríklad koncept mínového poľa bol len cudzí. Existuje len v tej operácii, ale je to niečo, čo by sme mohli použiť aj v iných operáciách. Malý Schnellboots z Nemecka, tí, ktorí v hre neexistujú. Pracujeme s ničím menším ako ničiteľ. Takže s tými, navrhnutý a navrhovanie, ako sa vzájomne ovplyvňujú je veľmi zaujímavé - konkrétne vedie všetky rôzne A.I. otázky. Bolo to obrovské úsilie, aby sa táto nová a vzrušujúca vec, ktorú by ste mohli premeniť na zrozumiteľnú verziu Dunkirku, ktorá má veľmi vážny podtón.

Ako sa líši od iných operácií? Toto sa líši v tom, že má konkrétnu kolekciu, skupinu položiek, ktoré sa pridajú na váš hráčsky účet, ktoré sú v podstate ako trofeje a úspechy, ktoré dostanete za dokončenie určitých zápasov. Tieto zbierky mali historické predmety z tej doby - a množstvo historických informácií, ktoré k nim boli pripojené.

Bolo to zložité a hlboké, ale aj veľmi dobré pre nás. Pomocou týchto rôznych technológií a tých záverov ovplyvnili veľa operácií, ktoré máme teraz. Z väčšej časti môžeme tieto učenia a systémy zobrať a skopírovať / vložiť do tých, ktoré máme, čo ich zlepší.

GS: Amerika a Japonsko boli prvými dvomi národmi Svet vojnových lodí, Ako sa o týchto dvoch krajinách rozhodli rozvojové a výskumné tímy? Čo ich historické flotily viedli k tomuto zameraniu?

TS: Z toho, čo si pamätám [o tej dobe v vojnové lode"História", Wargaming a Lesta Studio chceli pracovať na hre, ktorá by bola o niečo viac populárna a zameraná na amerických námorných historikov. A pre Američanov myslíme na vojnu v Pacifiku viac ako na vojnu v Atlantiku. S interakciou loď-loď, napríklad s Nemeckom, si Američania pamätajú viac vojny s Japoncami, pokiaľ ide o námornú angažovanosť.

Navyše, Japonci mali najznámejšiu bojovú loď, Yamato. Bola to najväčšia, najhoršia bitevná loď… Keby ste vydávali námornú bojovú hru, určite by ste vydali Yamato, hneď ako to bude možné.

GS: Môžete hovoriť o svojej pripravovanej iniciatíve s nadáciou Battleship Texas Foundation?

TS: Dnes, 11. decembra, spúšťame novú iniciatívu, ktorá prechádza 1. apríla 2018. V tejto iniciatíve môžete odkázať priateľa a dostať ho do triedy VI v ľubovoľnom riadku a pre každý účet, ktorý to robí, sme bude darovať $ 25 na bojovú loď Texas Foundation. Bude to niečo, na čo nebudeme žiadať hráčov, aby prispeli nejakými peniazmi - chceme, aby našli niekoho nového a dostali ho do hry.

---

Zaokrúhľuje trifekt Wargaming na historicky založené tituly MMO, Svet vojnových lodí je pripravený pokračovať v nadvláde siedmich morí tým, že poskytne námorným nadšencom a príležitostným hráčom jedny z najrealistickejších, ale zároveň zábavných námorných bojov v moderných hrách. A vďaka charitatívnym snahám spoločnosti Wargaming je spoločnosť jednou z mála v oblasti hier, ktorá podniká kroky na zachovanie niektorých z najznámejších historických dejín sveta.

Môžete pilotovať niektoré z najstrašnejších bojových lodí, krížnikov, torpédoborcov a lietadlových lodí z prvej svetovej vojny a druhej svetovej vojny. Svet vojnových lodí na Steam alebo cez Wargaming.net.