Animátori riešia obrovský problém v 3D hrách a hrubom čreve; nasadenie oblečenia

Posted on
Autor: Roger Morrison
Dátum Stvorenia: 3 September 2021
Dátum Aktualizácie: 6 November 2024
Anonim
Animátori riešia obrovský problém v 3D hrách a hrubom čreve; nasadenie oblečenia - Hry
Animátori riešia obrovský problém v 3D hrách a hrubom čreve; nasadenie oblečenia - Hry

Každý, kto sledoval 3D animovaný film alebo hral videohry dosť dlho, si pravdepodobne všimol niečoho o vzťahu medzi postavami a oblečením: nikdy sme ich nevideli, aby si dali oblečenie. Dôvodom je to, že animovanie 3D postavy na kus látky často vedie k katastrofálnym výsledkom, skôr s charakterom alebo látkou, ktorá nedokáže vyzerať "realisticky".


Výskumní pracovníci z Technologického inštitútu v Gruzínsku sa snažili napraviť tento problém a ich výsledky sú pôsobivé - aj keď trochu hlúpe.

Vo videu nájdenom v hlavičke vidíme niekoľko krátkych klipov humanoidných modelov, ktoré sa snažia obliecť si oblečenie. Kým animácie nie sú ani zďaleka prirodzené, Karen Liu a jej tím GIT sa snažia nájsť spôsob, ako by sa s fyzicky vykresľovanou látkou mohli stretnúť s ručne animovanými 3D modelmi bez potreby animátorov, aby sa ubezpečili, že každé vlákno sa neohráni alebo nezasekne. na modeli charakteru.

Umožnenie tomu, aby sa voda a tkanina stali fyzickým motorom, obyčajne zachránili animátorov veľa času a výskum spoločnosti GIT by mohol poskytnúť väčší realizmus v 3D filmoch a videohrách.

"Najbližšia vec, ktorú si oblečíme, uvidíte v animovanom filme." Úžasňákovi uvedenie na plášte, a to je stále veľmi jednoduchý prípad, pretože to naozaj nezahŕňa veľa fyzického kontaktu medzi postavami a látkou. [...] Toto je problém, ktorý chceme riešiť, pretože generovanie tohto druhu scény zahŕňa fyzickú interakciu medzi dvoma veľmi rozdielnymi fyzickými systémami. “- Karen Liu, vedúca výskumného tímu GIT na tému súčasných postupov animácie oblečenia


Jednou z najväčších výziev pre tím Karen Liu je vývoj algoritmu na hľadanie cesty, ktorý je realistický aj plynulý. Podľa Liu, "charakter musí urobiť správne rozhodnutie o tom, ako on alebo ona bude pohybovať končatinami, tak to má jasnú cestu k otvoreniu." Je to ťažké z mnohých dôvodov, pretože ľudia robia veľa podnetov, o ktorých si naozaj nemyslíme, keď sa obliekame.

Patria k nim nepríjemné pohyby, ako je švihnutie zápästia, alebo krútenie rúk cez rukávy. Bez týchto animácií môže 3D postava dosiahnuť v niekoľkých sekundách nezvyčajné úrovne pohybu, aj keď viditeľne nevidíme niečo zlé.

Kým sa Liu tím priblížil k riešeniu problému s predkreslenými 3D priestormi, chcú tiež vidieť, ako aplikujú svoje výsledky v reálnom čase 3D. To znamená, že tieto algoritmy môžeme vidieť v krátkom čase vo videohrách. Chcú tiež aplikovať svoj výskum aj na roboty: väčšina robotov je navrhnutá tak, aby sa predišlo kolíziám, ale proces nasadenia na košeľu si vyžaduje veľa malých kolízií.


Čo to však znamená pre herný svet?

V súčasnosti sú vo videohrách najviac - ak nie všetky - obliekacie scény pre-renderované. Najbližšie príklady in-game vyzliekania a obliekania typicky zahŕňa fade-to-black alebo znak schovávajúci sa za nejaký vizuálny blok pred magicky sa meniacim oblečením.

Najviac neslávne z týchto zmien je "The Sims" s postavami sa točí okolo nevysvetliteľne rýchlo, než sa objaví s novým súborom oblečenia. Zatiaľ čo uvedenie oblečenia sa nemusí zdať pre hry dôležité, môže tento vývoj pomôcť pri ponorení do videohier, ktoré sa vo veľkej miere spoliehajú na zmeny oblečenia alebo nahotu na rozprávanie. Niektoré scény z Kúzelník, bosorák a Hmotnostný efekt prišlo na um.

Určite som videl animácie, ktoré sa používajú v scénach medzi rodičom a dieťaťom, alebo medzi dvoma dospelými postavami

Osobne si myslím, že to bude zaujímavý koncept pre budúcnosť videohier. Aj keď vývojári hier nepoužívajú tento výskum ako spôsob animovaného oblečenia, mohli by sme vidieť, že to bude užitočné pre iné aplikácie. Napríklad, mohli by sme vidieť nové videohry, kde by cieľom hry mohlo byť mať postavu postavenú fyzicky vykresleným objektom na alebo do iného ne-fyzického objektu. Nie ste si istí, čo by s týmto konceptom urobili, ale som si istý, že vývojári hier by mohli niečo vymyslieť!

Čo si myslíte o tomto výskume? Je to strata času? Myslíte si na akékoľvek použitie v budúcnosti hier?