Guild Wars 2 Developer berie poznámky od profesionálov

Posted on
Autor: Gregory Harris
Dátum Stvorenia: 16 Apríl 2021
Dátum Aktualizácie: 20 December 2024
Anonim
Guild Wars 2 Developer berie poznámky od profesionálov - Hry
Guild Wars 2 Developer berie poznámky od profesionálov - Hry

Obsah

Jonathan Sharp je jedným z dizajnérov Arenanetu. Najdôležitejšie je, že je jedným zo systémových dizajnérov Guild Wars 2 v tíme, ktorý má na starosti rovnováhu medzi triedami a celkovým systémom hry pre hru PvP. Trvá tu niekoľko okamihov (viac ako niekoľko, je to hodinová otvorená diskusia), aby sa porozprávali s niektorými z hráčov, ktorí v súčasnosti hrajú o otázkach rovnováhy.


Obavy hráčov (qq vysokej úrovne)

Rez Timers

Začínajú tým, že hovoria o zmenách časovačov rez, konkrétne o tom, ako sa z nich robí skôr individuálny než vlnový spôsob, ako sa ľudia správajú, pokiaľ ide o veci, o ktorých vedia, že ich zabijú. S časovačom založeným na vlne ste videli veľa hráčov, ktorí by zostali na mieste bojujúcom s beznádejnou bitkou, aby sa pokúsili zdržať tento bod, pretože vedeli, že časovač vlny sa chystá odísť a oni sa vrátia do hry (s ich vtedy mŕtvými spojencami) čoskoro. S jednotlivými časovačmi, že hráč by bol mŕtvy za rovnaké množstvo času z beznádejného boja ako z blízkeho, takže hráč je teraz viac pravdepodobné, že sa vráti z beznádejnej bitky tak, že núti ich tím k boju s o jeden menej hráčov na čas, ktorý im trvá, aby sa vzkriesili.


Vzkriesené zručnosti

Táto diskusia sa prirodzene presunie do rozprávania o zručnostiach v PvP Guild Wars 2, ktoré oživujú zostrelených kamarátov a ako veľmi sú v súčasnej meta, pretože hráč sa môže dostať na pätnásť sekúnd a nie dostať pomoc od vzkrieseného spoluhráča, čo je všeobecne príliš dlho. Triedy, ktoré majú prístup k týmto zručnostiam, prinášajú svojim tímom schopnosti, ktoré môžu okamžite vyhrať boje ľahšie ako väčšina ostatných, pričom príklady Mesmera a Necromancera sú schopné prejsť do boja, ktorý mohol byť blízkym bojom. obe strany, hodiť jednu schopnosť (Ilúzia života a Signet Undeath, resp.) a zrazu nielen byť jedným extra hráčom prichádzajúcim na ich stranu, ale aj tromi alebo štyrmi hráčmi na ich strane.


Porovnanie medzi jednotlivými triedami zostrelených štátov, pričom väčšina ich zamerania je na tom, ako silný je Elementalistický zostupný stav a trocha rozprávania o tom, aké silné sú AoE, keď je niekto zostrelený, pretože môžu zasiahnuť zostrelenú osobu a kohokoľvek ručne rezzing. ,

Jonathan's Answers (Nechcem Knock The New Guy)

Je to všetko o rovnováhe

Jonathan trvá chvíľu po tom, aby vysvetlil problém snažiť sa vyrovnať PvP hru pre hráčov na vysokej aj nízkej úrovni, s použitím príkladov z Ligy Legend a Starcraft II. Tiež sa venuje tomu, ako PvP hry všeobecne potrebujú dobrú komunitu, aby pomohli vzdelávať novších hráčov, opäť pomocou League of Legends ako príklad s tým, že ľudia sú schopní vyhľadať konkrétne role alebo šampiónov, aby sa naučili, ako sa ľahšie naučiť samotnú hru. malé kúsky.

Zloženie tímu

Všetci sa zhodujú na tom, že Guild Wars 2 potrebuje spôsob kategorizácie hier na základe relatívnych zručností tímov a rozdelenia frontov pre celé tímy a pre sólových hráčov, Jonathan vysvetľuje, prečo on a Arenanet vo všeobecnosti často nedávajú konkrétne dátumy. vyhnúť sa sklamaniu kvôli technickým otázkam alebo náhodným okolnostiam, a potom vysvetľuje, ako sú nadšení o skutočnej možnosti hry stať sa uznávaným e-športom, ale nechcú sa do nej ponáhľať na úkor hry.

Total Recall

Zvyšok videa je väčšinou Jonathan odpovedať na otázky o vývoji hier všeobecne a o snahe motivovať hráčov, ktorí odišli vrátiť sa do Guild Wars 2.

Dobré znamenia

Jedna vec, že ​​som si všimol, o tomto videu bolo, že existuje niekoľko okamihov, v priebehu toho, keď môžete počuť Jonathan písanie, zatiaľ čo niekto iný hovorí, aj keď zjavne venuje pozornosť ich slová vzhľadom na zameranie na jeho funkcie. Robil si poznámky o tom, čo hráči hovorili o rovnováhe hry, a to jediné, čo by som nazval jedinou nádejou vecou v celom videu.